一、实验目的与目标1、用cube当主角,放一Plane当地面,cube加刚体,控制游戏对象前进、后退、左右旋转2、进阶(选座):主角移动做为第三人称控制,在画面右上(或左上)角增加小地图功能二、实验过程及结果1、添加plane组件、cube组件,2、为组建添加图片素材易于辨认区分,并为cube组件加入刚体属性,设置cube刚体的重量属性至合适值。 3、新建脚本文件,并为脚本文件重命名为“move” 4、双击脚本,打开脚本编译器(编译器版本visualstudio2019),在编译器中为物体添加控制移动的代码,如图。控制物体移动的move脚本相关代码如下:usingSystem.Collect
一、Fileopen:打开文件save:保存应用实例:CloudCompare——laz与las格式点云相互转换及代码实现https://blog.csdn.net/qq_36686437/article/details/119945199GlobalShiftsettings:设置最大绝对坐标,最大实体对角线PrimitiveFactory:生成三维几何体模型应用实例:CloudCompare——生成常见几何点云https://blog.csdn.net/qq_36686437/article/details/1200091303Dmouse:对3D鼠标(如3Dconnexion)的支持Cl
深度学习三维图像数据增强——Monai实现一、前言二、数据类型三、Compose四、OneOf五、常见转换类型5.1裁减和填充5.2强度增强5.3空间增强六、注意(记录坑)6.1RandRotate90一、前言笔者接触深度学习不久,跑过一些二维图像的深度学习代码,对于二维图像,深度学习数据增强可借助skimage、opencv、imgaug、Albumentations、Augmentor等多数主流的库实现,在这里放一个大神的链接,可供参考。但对于三维数据,能够借助的库便少了起来,常用的有TorchIO和Monai,而针对于医学领域,Monai是一个不错的选择。笔者通过自学,将Monia库总结
第一种没有数学基础的情况下,直接使用Unity提供的API:Transform.RotateAround围绕运动。被围绕的对象就是圆心啦,如果不懂可以查看手册链接只需要在Update里面放一行代码this.transform.RotateAround(targetTrans.position,Vector3.forward,180*Time.deltaTime);//targetTrans.position是圆心的位置,这里我用一个空物体,可以可视化编辑圆心的位置。//Vector3.forward是旋转轴,因为是2D所以我使用z轴。//180表示每秒钟旋转180度也就是半圈儿。我们可以在2D
目的在场景中创建一个悬挂的物体,是把多个模型悬挂在一起可以自由摇摆,类似链条的效果效果图前言什么是铰链关节?铰链关节将两个刚体(Rigidbody)组会在一起,从而将其约束为如同通过铰链连接一样进行移动。它十分适合门、链条、钟摆等模拟效果。步骤打开unity3d场景,在里面创建一个立方体Cube。接着给立方体Cube添加刚体Rigidbody组件接着给立方体Cube添加HingeJoint铰链关节组件。创建两个胶囊体Capsule,同样添加刚体Rigidbody以及HingeJoint铰链关节组件,通过旋转和移动工具把位置调整如下大致情况。把立方体Cube里面的连接锚点Anchor的y设置为1
一、立体几何基础知识1.1平面表示 三维平面的统一表示方法:1.2法向量 假设(x1,y1,z1)、(x2,y2,z2)为平面上两个点,那么可以得到: (x2-x1,y2-y1,z2-z1)是平面上的一个向量,并且根据上式可知,(A,B,C)与这个向量垂直,显然(A,B,C)为平面的法向量。1.3过定点且与平面垂直的直线方程 假设(x0,y0,z0)为空间中的任意一点,它在平面上的投影坐标为(x,y,z),那么由这两个点组成的向量也是平面的法向量,则应与法向量(A,B,C)平行,从而可以得到:
0、AI画师二维版的出圈最近AI画师的杰出表现让人惊讶无比,2022虽然不是ai绘图这项技术诞生的时间,但却是到目前为止最爆火出圈的绘图元年,现在市场上也已经有了很多成熟的AI绘画APP:用户仅需打开相应的AI绘画软件,在创作页面,只需要输入相应的关键词,你想生成什么样的画就输入什么关键词,然后点击创作,十几秒后,一幅惊艳的画作就生成了,如下都是NovelAI生成的图像:1、AI画师三维版的兴起然而最近,二维版的绘画领域已经满足不了AI了,AI已经开始进入3D世界,直接一句话/一张图,生成3D模型、立体人像、全方位环绕视频,输入简单的文本提示,就能生成3D模型,比如一幅美丽的花树画,Chiho
因为实习工作需要制作一个如下图所示的可交互的三维坐标轴,制作这个坐标轴,首先需要创建一些三维图形,接着需要熟悉交互模块和鼠标进行交互,最后将它们封装成一个vtkWidget类VTK中一些基础类介绍下面是VTK中经常会使用到的类的描述。vtkProp渲染场景中数据的可视表达(VisibleDepictions)是由vtkProp的子类负责。三维空间中渲染对象最常用的vtkProp子类是vtkActor和vtkVolume,其中vtkActor用于表示场景中的几何数据(GeometryData),vtkVolume表示场景中的体数据(VolumetricData)。vtkActor2D常用来表示二
文章目录1.双目检测1.1调用相机1.2分割画面2.双目标定2.1相机标定2.2获取参数3.双目测距3.1立体校正3.1.1校正目的3.1.2校正方法3.1.2相关代码3.2立体匹配和视差计算3.3深度计算3.4注意事项4.完整代码代码打包下载:链接1:https://download.csdn.net/download/qq_45077760/87680186链接2:https://github.com/up-up-up-up/Binocular-ranging(GitHub)本文是实现某一个像素点的测距,想用yolov5实现测距的,请移步👉这篇文章1.双目检测1.1调用相机打开相机,测试双
目录 序言 法一——摄像头与物体存在父子关系法二——Lerp函数加上坐标变换Lerp函数(线性插值函数) 使用场景法三——第一人称类游戏 法四——固定不动 结束序言 首先说一句,关于摄像头移动的方式有多种,每种都对应着一个情景。这篇文章就针对不同的情景展开摄像头用法的说明。法一——摄像头与物体存在父子关系 这是最简单的方法,只需要把摄像头拖拽到被观察物体的下面,使得被观察物体成为摄像头的父物体。 由于父子物体间存在位矢与方向角的关系,且这种关系会由Unity3D引擎计算维持。所以此方法不需要任何代码,即可实现摄像头跟随物体移动。 这种方式虽然