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c# - 如何在 Unity 中使用不安全上下文

我想在c#中为使用CLR的Unity使用c++代码。Theprogramworksproperlyoutsideofunity,butinsideofengineitgivesmeanerror:"cs0227:unsafecoderequiresthe'unsafe'commandlineoptiontobespecified"我真的很困惑,因为该项目在visualstudio中成功构建(没有任何错误或警告)。我激活了“允许不安全”按钮。usingUnityEngine;usingSystem.Collections;usingSystem;usingSystem.Collectio

陶哲轩看了都直呼内行!谷歌等用LLM自动证明定理拿顶会杰出论文,上下文越全证得越好

Transformer的技能树是越来越厉害了。来自马萨诸塞大学、谷歌和伊利诺伊大学厄巴纳-香槟分校(UIUC)的研究人员发表了一篇论文,利用大语言模型自动生成定理的完整证明。论文地址:https://arxiv.org/pdf/2303.04910.pdf这篇工作以Baldur(北欧神话中雷神Thor的兄弟)命名,首次证明了使用Transformer生成全证明是可能的,并且当为模型提供额外的上下文时,还可以改进模型先前的证明。文章发表于2023年12月在旧金山举行的ESEC/FSE(ACM欧洲软件工程联合会议和软件工程基础研讨会)上,并获得了杰出论文奖(DistinguishedPaperaw

Vue - 超详细实现文字上下滚动功能效果,类似网站公告文字循环翻滚、中将人员名单公布上下无限滚动效果(支持鼠标移入时悬停停止滚动、接口动态数据渲染、自由DIY样式等)

前言如果您是Vue3项目,请访问这篇文章。本文实现了在vue项目中,实现文本的上下无限翻滚效果,类似公告栏和获奖名单人员等(文字内容无缝向上滚动/支持开启和关闭鼠标移入停止滚动和鼠标离开继续滚动)您直接复制示例代码,稍微改改样式就能用了,如下图所示,以组件的形式完成该功能,您只需要将数据传递给组件即可实现。详细示例代码,无任何乱七八糟的无用代码组件源码组件位置无所谓,后面用的时候正确引入即可。在项目components文件夹下,新建rolling.vue作为组件,请一键复制源码。template>

c++ - 在 Windows 上创建并行离屏 OpenGL 上下文

我正在尝试设置并行多GPU离屏渲染上下文。我使用“OpenGLInsights”一书第27章“NVIDIAQuadro上的多GPU渲染”。我还研究了wglCreateAffinityDCNVdocs但仍然无法确定。我的机器有2个NVidiaQuadro4000卡(无SLI)。在Windows764位上运行。我的工作流程是这样的:使用GLFW创建默认窗口上下文。映射GPU设备。销毁默认的GLFW上下文。为每个设备创建新的GL上下文(目前只尝试一个)为每个上下文设置boost线程并使其在该线程中处于当前状态。分别在每个线程上运行渲染程序。(不共享资源)一切都是在没有错误的情况下创建和运行的

c++ - Clang 提示未评估的上下文中未定义的 constexpr 函数

我正在使用一个简单的SFINAE技巧来检查成员函数是否存在,如下所示:#includetemplatestructhas_size{templatestaticconstexprautocheck(T*)->decltype(std::declval().size(),std::true_type{});templatestaticconstexprautocheck(...)->std::false_type;staticconstexprboolvalue=decltype(check(nullptr))::value;};//Usage:static_assert(has_siz

c++ - 可以在 constexpr 上下文中使用导致未指定(不是未定义!)行为的指针的表达式吗?

根据cppreference(强调我的):Acoreconstantexpressionisanyexpressionthatdoesnothaveanyoneofthefollowinginanysubexpression(...)Anexpressionwhoseevaluationleadstoanyformofcorelanguageundefinedbehavior(includingsignedintegeroverflow,divisionbyzero,pointerarithmeticoutsidearraybounds,etc).Whetherstandardlibr

c++ - 虚函数上下文中的支配是什么?

代码示例:考虑以下菱形层次结构:structA{virtualvoidf(){}voidg(){}};structB:virtualA{virtualvoidf()override{}voidg(){}};structC:virtualA{};structD:B,C{};intmain(){Dd;d.f();//B::fiscalledd.g();//B::giscalled}我所理解的:就非虚函数g而言,一切都很清楚:名称B::g隐藏了A::g,即使名称A::g可以在不通过C隐藏的情况下访问。没有歧义。B::g被调用。Thestandard在10.2p.10中明确证实了这一点:[No

c++ - 是否可以将作用域枚举 ("enum class") 上下文转换为 bool 值?

假设我有enumclassFlags:std::uint16_t{None=0,A=0x0001,B=0x0002,C=0x0004}inlineFlagsoperator|(Flagslhs,Flagsrhs){returnstatic_cast(static_cast(lhs)|static_cast(rhs));}inlineFlagsoperator&(Flagslhs,Flagsrhs){returnstatic_cast(static_cast(lhs)&static_cast(rhs));}inlineFlagsoperator|=(Flags&lhs,Flagsrhs)

c++ - 减少具有相同优先级的线程之间的上下文切换

我正在编写一个使用第三方库执行繁重计算的应用程序。这个库在内部实现并行并产生给定数量的线程。我想运行这个库的几个(动态计数)实例,因此最终会严重超额使用cpu。有什么方法可以增加进程中所有线程的“时间量”,例如所有具有正常优先级的线程很少进行上下文切换(yield),除非它们通过例如显式地yield信号量?这样我就可以避免超额使用CPU的大部分性能开销。请注意,在这种情况下,我不关心线程是否饿了几秒钟。编辑:执行此操作的一种复杂方法是​​手动执行线程调度。枚举具有特定优先级(例如正常)的所有线程。暂停所有这些。创建一个循环来恢复/暂停线程,例如40毫秒,并确保没有运行比当前CPU计数更

c++ - 是否需要删除渲染上下文并销毁设备上下文?

使用OpenGL的win32api是否需要删除HDC和HRC?我认为Win32API会在窗口关闭时销毁它们?澄清:HRC是一个HGLRC对象。 最佳答案 “必须”吗?如果您的进程在关闭窗口后自行终止,则不会。Windows将清除这些类型的未完成句柄。您应该这样做吗?绝对地。您应该始终清理您在应用程序中使用的对象。把东西扔在地上让操作系统清理不是一个好习惯。如果没有其他原因,您可能想在关闭旧窗口后创建一个新窗口。在这种情况下,这个垃圾HGLRC会占用宝贵的资源。 关于c++-是否需要删除渲