草庐IT

下降法

全部标签

ios - AdMob Ios 导致帧率下降

一段时间以来,我一直遇到游戏延迟的奇怪问题,我终于找到了罪魁祸首。AdMob。在使用和不使用admob对我的应用程序进行一些基本测试后,我意识到Admob每加载10次左右就会导致10+fps下降一次。这是我的AdMob代码。funcinitializeBanner(){//Createabanneradandaddittotheviewhierarchy.bannerView.adUnitID="ca-app-pub-8237297232584070/6035957145"bannerView.rootViewController=viewControllerbannerView.fr

iphone - Cocos2d 与 UIKit View 混合 - 巨大的 FPS 下降

我有一个用Cocos2d编写的游戏。在它之上,我展示了一些UIKit对象。然后我向其中添加了一个UIViewController来处理使用UIKit对象和UIView动画编写的单独的迷你游戏。我用来将其添加到我的Cocos2D场景的代码如下:gameVC=[[[UGameViewControlleralloc]initWithNibName:@"UGameViewController"bundle:nil]retain];[[[CCDirectorsharedDirector]openGLView]addSubview:gameVC.view];gameVC.parentClass=s

【动态规划】【map】【C++算法】1289. 下降路径最小和 II

作者推荐视频算法专题本文涉及知识点动态规划汇总mapLeetCode1289.下降路径最小和II给你一个nxn整数矩阵grid,请你返回非零偏移下降路径数字和的最小值。非零偏移下降路径定义为:从grid数组中的每一行选择一个数字,且按顺序选出来的数字中,相邻数字不在原数组的同一列。示例1:输入:grid=[[1,2,3],[4,5,6],[7,8,9]]输出:13解释:所有非零偏移下降路径包括:[1,5,9],[1,5,7],[1,6,7],[1,6,8],[2,4,8],[2,4,9],[2,6,7],[2,6,8],[3,4,8],[3,4,9],[3,5,7],[3,5,9]下降路径中数

ios - 当子查询谓词只包含一个实体时,Core Data SQLite 查询速度呈指数级下降

我正在使用子查询谓词对核心数据托管对象上下文执行提取,以提取要放在map上的实体。实体按相关实体的属性进行过滤,因此使用了子查询。子查询的谓词因用户选择的过滤条件而异。我发现这些子查询谓词中最简单的一个是导致提取时间比它应该的时间长得多。我的简化对象图如下所示:Entity>RelatedEntityFilterRelationship-latitude-longitudeNSFetchRequest上的谓词看起来像这样:(latitude>#.#ANDlatitude#.#ANDlongitude0JUST_ONE_HERE表示在子查询谓词的这一部分的集合中只有一个实体时,这是查询花

ios - 与 iOS9 (OGLES2.0) 相比,iOS10/11 下的离屏渲染性能大幅下降

背景:我们正在开发的游戏在更新到iOS10或11的设备上性能急剧下降。两台运行10.3.3的iPhone6s只能达到20-30fps,而仍在运行8.0的iPhone5s则轻松达到60帧/秒。最近,我将iPod6从ios9更新到ios11,在运行完全相同的游戏版本时它也从60fps下降到20-30fps。注意:最初GPU分析器让我相信这是一个与着色器相关的问题,但这是一个错误的线索。感谢所有在此基础上发表评论的人。以下是我缩小问题范围的方法:正常运行时,我们的游戏每帧生成以下屏幕外纹理:10个256x256的玩家阴影(不涉及alpha混合)11个128x256到256x256动画“电视屏

ios - 仅在 iPhone 5 上无法解释的帧率下降

我有一个iOS应用程序,它从设备相机抓取帧并进行一些CPU密集型图像处理。在iPad2、iPad3和iPhone4s上,应用程序以每秒30帧(fps)的速度愉快地运行。我最近在iPhone5上对其进行了测试,大部分时间它以30fps的速度运行。偶尔我注意到它下降到15fps左右,这是我在其他设备(据称硬件速度较慢的设备)上从未体验过的。我一直在努力追踪这个问题,我学到了很多东西但没有找到解释。以下是我的一些观察结果,它们可能会为正在发生的事情提供线索:它只发生在iPhone5上尝试在手机上分析应用程序时无法重现问题该应用程序在多个线程上运行,抓取帧并将图像转换为我需要的格式在单独的线程

人工智能卷积神经网络,CNN,梯度下降

卷积神经网络CNN,是针对图像领域提出的神经网络。猫的视觉系统实验得出的结论:神经元存在局部感受区域,也称感受野细胞对角度有选择性如细胞对垂直光条响应最强细胞对运动方向有选择性对CNN的启发1.视觉系统是分层,分级处理的。从低到高堆叠使用卷积和池化。2.神经系统是存在局部感受区域的。第一个神经网络第一个卷积神经网络雏形—新认知机1980年,日本使用c和s两个细胞堆叠使用,相当于卷积和池化。缺点:没有反向传播更新权值。第一个大型商用卷积神经网络—Lenet-51989年美国,用于手写邮政编码识别。缺点:没有大规模数据和高性能计算。第一个技惊四座的卷积神经网络–AlexNet2012年,图像领域霸

javascript - React Native 应用程序(在 iOS 上)的 UI 滞后并且 fps 速率经常下降

我的Reactnative应用程序的UI会定期掉线,但仅限于iOS。我附上了一张屏幕截图,它显示了大约11的UIfps。而且它是一个非常稳定的波浪并且不断发生几次。这会导致烦人的滞后,例如在过渡、动画或倒计时期间(如所附屏幕)。有类似问题的经验或想法如何解决或这是什么原因?同样重要的是,它既发生在iOS模拟器上,也发生在真实设备上。Android没有这些问题。 最佳答案 您是否偶然在AppDelegate文件中留下了一些console.log?我有一个类似的问题,我的是控制台正在疯狂地记录。检查您的设备日志。

hadoop - 随着集群规模的增加,每个节点并发运行的映射器数量在 Elastic MapReduce w/AMI 3.1.0 和 Hadoop 2.4.0 上急剧下降

在相关问题(HowtosettheprecisemaxnumberofconcurrentlyrunningtaskspernodeinHadoop2.4.0onElasticMapReduce)中,我要求提供将并发运行的映射器/缩减器的数量与YARN和MR2内存参数相关联的公式。事实证明,在ElasticMapReduce上,当我的集群有2到10个c3.2xlarge节点时,那里提到的公式的变体工作正常,每个节点有7-9个并发运行的映射器;但是当c3.2xlarges的数量为20或40时,我发现集群未充分利用:每个节点仅运行1-4个映射器。由于我的工作受CPU限制,这尤其糟糕:MR2

[ML&DL] 线性回归的梯度下降

前言这篇笔记记录了线性回归的梯度下降相关公式的推导。符号说明:\(h\):假设函数,是学习算法对线性回归问题给出的一个解决方案。\(J\):代价函数,是对\(h\)和实际数据集之间的误差的描述。\(m\):数据集的大小。\(x^{(i)},y^{(i)}\):第\(i\)个数据。(\(1\lei\lem\))\(\theta\):\(h\)函数中各项的系数。单变量线性回归\(h(x)=\theta_0+\theta_1x\)\(J(\theta_0,\theta_1)=\frac{1}{2m}\Sigma^m_{i=1}(h_\theta(x^{(i)})-y^{(i)})^2\)在这个算法中