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从FrameDebugger看Unity渲染

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直接在*.vue文件(SFC)中使用JSX/TSX渲染函数,真香!

前言在日常开发中vue的模版语法在大多数情况都能够满足我们的需求,但是在一些复杂的业务场景中使用模版语法就有些麻烦了。这个时候灵活的JSX/TSX渲染函数就能派上用场了,大多数同学的做法都是将*.vue文件改为*.tsx或者*.jsx文件。其实我们可以直接在*.vue文件中直接使用JSX/TSX渲染函数。什么场景需要使用JSX/TSX渲染函数假设我们现在有这样的业务场景,在我们的页面中有个list数组。我们需要去遍历这个数组,根据每一项的item去渲染不同的组件。如果tem的数据满足条件A,那么就渲染组件A。如果item的数据满足条件B,那么就渲染组件B。如果item的数据满足条件C,那么就渲

直接在*.vue文件(SFC)中使用JSX/TSX渲染函数,真香!

前言在日常开发中vue的模版语法在大多数情况都能够满足我们的需求,但是在一些复杂的业务场景中使用模版语法就有些麻烦了。这个时候灵活的JSX/TSX渲染函数就能派上用场了,大多数同学的做法都是将*.vue文件改为*.tsx或者*.jsx文件。其实我们可以直接在*.vue文件中直接使用JSX/TSX渲染函数。什么场景需要使用JSX/TSX渲染函数假设我们现在有这样的业务场景,在我们的页面中有个list数组。我们需要去遍历这个数组,根据每一项的item去渲染不同的组件。如果tem的数据满足条件A,那么就渲染组件A。如果item的数据满足条件B,那么就渲染组件B。如果item的数据满足条件C,那么就渲

Unity 面试篇|(四)Unity性能优化篇 【全面总结 | 持续更新】

目录1.什么是DrawCall?DrawCall高了有什么影响?如何降低DrawCall?2.UI优化小知识3.层消隐距离技术4.LOD是什么,优缺点是什么?5.合批6.静态合批7.动态合批8.动态合批跟静态合批的区别9.如何优化内存?10.mask和rectmask2d的区别11.贴图透明通道分离,压缩格式设为ETC/PVRTC12.关闭贴图的读写选项13.Unity在移动设备上的⼀些优化资源的方法14.CPU端性能优化小知识点15.内存优化小知识点16.UI图集的作用17.请简述GC(垃圾回收)产生的原因,并描述如何避免?18.简述优化脚本的方法19.简述优化内存管理的方向20.简述美术优

【Unity美术】如何用3DsMax做一个水桶模型

👨‍💻个人主页:@元宇宙-秩沅👨‍💻hallo欢迎点赞👍收藏⭐留言📝加关注✅!👨‍💻本文由秩沅原创👨‍💻收录于专栏:Unity基础实战⭐🅰️⭐文章目录⭐🅰️⭐⭐前言⭐🎶(==A==)U⭐🅰️⭐⭐前言⭐🎶(A)U1.创建圆柱体(视图调整T前视图,L左视图,T上视图)2.高度分段变为13.转化为多边形可编辑对象4.按1选择顶点,进行变化5.按4选择多边形,删除顶面6.创建一个圆柱体,按住A键,进行角度吸附(5度5度的变化),让其旋转90度如下图7.也将圆柱体转换成可编辑多边形按住1删掉一半8.选中全部的横线,按住Ctrl+shift+E进行加线9.删除多余的留住线10.删去一半11.点击镜像11.

unity实现第一人称的打靶(射箭)游戏

目录游戏要求项目地址与视频展示玩家动作表(游戏规则表)图形设计弩弓与弩箭设计靶子设计天空盒设计地形设计动画控制器设计原理及代码设计弩弓与弩箭的实现Bow玩家移动控制器PlayerMove设计区域控制ShootingArea靶子各个区域不同得分的控制Target控制靶子的移动TargetMove提示和积分管理Tips天空盒切换SkyboxSwitcher主相机(主视觉)移动控制器CameraMove游戏要求本项目游戏是3D游戏设计的一个期中大作业,其中具体的实验要求如下所示: 地形:使用地形组件,上面有草、树; 天空盒:使用天空盒,天空可随玩家位置或时间变化或按特定按键切换天空盒; 固定靶:有一

ios - 如何修改Unity自动生成的xCode项目?

我创建一个Unity项目并生成一个xCode项目。Aways我应该将一些框架或静态库添加到xCode项目以使其运行。所以我想让这个进度自动进行。我找到了一些工具来修改xCode项目。例如“ModPBXProj”:https://bitbucket.org/darktable/mod-pbxproj/src我的问题是,Unity工程生成xCode工程后,如何调用工具(如“ModPBXProj”)修改xCode工程。或者有什么其他方法可以修改项目吗? 最佳答案 如果您将unity应用程序作为文件夹打开,将会有一个xCode项目的文件夹,

Unity 编辑器篇|(三)Attribute特性 (全面总结 | 建议收藏)

目录前言1.System命名空间1.1Serializable1.2NonSerialized2.UnityEngine命名空间2.1AddComponentMenu2.2AddComponentMenu2.3ColorUsage2.4ContextMenu2.5ContextMenuItem2.6CreateAssetMenu2.7Delayed2.8DisallowMultipleComponent2.9ExecuteInEditMode2.10GUITarget2.11Header2.12HelpURL2.13HideInInspector2.14ImageEffectAllowedIn

【Unity嵌入Android原生工程】

Unity嵌入Android原生工程本章学习,Unity模块嵌入Android##标题Unity导出Android工程创建AndroidStudio工程Unity嵌入到AndoridStudioAndroid原生代码跳转到Unity场景工作需要嵌入原生工程,并实现热更,记录一下工具,Unity2023.3.14,AndroidStudio2022.3.1patch3Unity嵌入Andorid原理就是把Unity导出的Andorid项目当成一个module导入原生工程里面,从而实现嵌入。前面有不少教程,但是总有漏掉那么一两部,要么作者没写,要么没有明确标注,踩了两天坑,发了这个想对自己看的懂的

ios - UICollectionView 渲染得比 Storyboard 中的要高

我在Storyboard(iPad)中有一个UICollectionView。我没有以编程方式设置任何属性(边距、大小等)——我的委托(delegate)只实现强制性方法(部分和项目的数量、cellForItemAtIndexPath)。我使用的是标准流布局,水平滚动(1行),没有顶部/底部插图。我有一个自定义单元格类,但同样,没什么特别的(只是一些标签和imageView的IBOutlets)。我的单元格是100x100px。collectionView的高度设置为100px,IB也这样显示。但是,当我运行该应用程序时,我得到的collectionView呈现为140像素的高度(在单

ios - Facebook Unity SDK 的 Webview 方向/旋转问题

FacebookUnitySDKwebview登录卡在纵向模式,即使我的游戏是横向的。所有代码都在native库中,我无权更改它。该问题似乎已在FacebookiOSSDKv3.18中修复,但尚未在UnitySDKv6.1Beta中修复https://developers.facebook.com/docs/ios/change-log-3.x#3_18如果Facebook的任何人正在阅读本文,我们将不胜感激任何帮助,或者可能在下一个版本中进行修复?谢谢此外,Facebook应用程序登录在iOS上不起作用,它始终默认为webview。然而,它似乎在Android上运行完美。