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从FrameDebugger看Unity渲染

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[Unity]⭐浅谈Unity内存优化,内存碎片?僵尸内存?以及什么是GC垃圾回收机制。

目录🟥 一、什么是内存?1.物理内存  2.虚拟内存🟧 二、Unity的内存1.Unity的内存分类2.游戏运行时内存占用情况3.什么是MONO内存?4.内存碎片、僵尸内存🟨三、GC垃圾回收1.定义2.一张图清晰得看一下流程~3.GC的作用及步骤4.GC存在的问题及优化策略🟩 四、内存优化的具体建议1.本机内存的优化2.优化托管内存3.图像的一些优化建议4.UI的一些优化建议5.其他的一些优化建议🟥 一、什么是内存?内存分为物理内存、虚拟内存1.物理内存  也就是我们真是的硬件设备,例如内存条。****这里引出一个概念:我们需要知道,CPU访问内存是一个慢速过程。***访问过程具体为:先访问C

Unity发布web遇到的问题

1.WebGL报错UncaughtRuntimeError:floatunrepresentableinintegerrange 2.报Maximumcallstacksizeexceeded超出最大调用堆栈大小原因1:深拷贝递归复制 遇到循环引用时 堆栈会一直增长,直到达到限制原因2:进入了死循环,比如自身调用自身善用ctrl+F5刷新清除缓存!!3.unity发布webgl后部署完成启动不起来发布时候,Playersetting里面安着这样选择 4.天气接口接unity发布web有可能出错,需要接天气的接天气网接口http://www.weather.com.cn第三方接口(返回JSON数

【小沐学Unity3d】3ds Max 骨骼动画制作(Mixamo )

文章目录1、简介2、基本操作2.1Characters(角色)2.2Animations(动画)3、常见问题FAQ3.1问题一3.2问题二结语1、简介官网地址:https://www.mixamo.com/#/使用Mixamo上传和装配AdobeFuseCC3D人物、自定义3D人物,或者利用Mixamo库中的人物开始操作。Mixamo支持3种文件格式上载:FBX,OBJ,ZIP。确保FBX文件的“嵌入媒体”已打开,以上传纹理。OBJ文件不包含纹理,使字符显示为灰色。要显示.obj文件的纹理,请将.obj,.mtl和纹理放入.zip文件中,然后上传整个.zip文件。2、基本操作Mixamo是Ad

Unity 使用AddForce方法给刚体施加力详解

要给刚体施加力,我们可以用AddForce方法,它有4个重载方法:1、AddForce(Vector3force);使用Vector3类型参数,可以分别向刚体按Vector3对象指定x、y、z分量施加力。使用该方法会对刚体施加一个持续的力。Rigidbodyrb;Vector3force=newVector3(10f,0f,0f);rb.AddForce(force);2、AddForce(floatx,floaty,floatz);使用3个float类型参数,x、y、z分别指施加于x、y、z轴上的分量。使用该方法会对刚体施加一个持续的力。Rigidbodyrb;floatxForce=10f

【Unity记录】EDM4U(External Dependency Manager)使用说明

GitHub-googlesamples/unity-jar-resolver:UnitypluginwhichresolvesAndroid&iOSdependenciesandperformsversionmanagement引入谷歌包时发现有这个玩意,主要用途是自动搜索工程内任意文件夹下的Editor/*Dependencies.xml文件http://maven.aliyun.com/nexus/content/groups/public/10.9">https://github.com/CocoaPods/Specs例如上方的下的每一个都是一个依赖项implementation指定包

动态渲染 echarts 饼图(vue 2 + axios + Springboot)

目录前言1.项目搭建1.1.前端1.2.后端2.后端数据渲染前端2.1补充1:在vue中使用axios2.2.补充2:Springboot处理跨域问题2.3.修改前端代码2.3.1修改饼图样式2.3.2调用后台数据渲染饼图2.3.3改造成内外两个圈前言因为上文中提到的需求就是在vue2里面绘制echarts,所以,这里就搭建一个vue2的脚手架了。想要深入了解echarts属性,请到此篇文章:如何用echarts画一个好看的饼图至于如何在vue2中使用echarts,请见这篇文章:https://blog.csdn.net/m0_54355172/article/details/1319605

【用unity实现100个游戏之13】复刻类泰瑞利亚生存建造游戏——包括建造系统和库存系统(附项目源码)

参考原视频链接【视频】:https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=G2w78Xk6UhU注意:本文为学习笔记记录,推荐支持原作者,去看原视频自己手敲代码理解更加深入文章目录参考原视频链接前言素材人物瓦片其他一、建造系统1.定义物品类2.绘制地图3.实现瓦片选中效果4.限制瓦片选择5.放置物品功能

【Spring Boot】视图渲染技术之Freemarker

一、引言1、什么是Freemarker        FreeMarker是一款模板引擎,基于模板和要改变的数据,并用来生成输出文本(HTML网页、电子邮件、配置文件、源代码等)的通用工具。它不是面向最终用户的,而是一个Java类库,是一款程序员可以嵌入他们所开发产品的组件。        FreeMarker是免费的,基于Apache许可证2.0版本发布。其模板编写为FreeMarkerTemplateLanguage(FTL),属于简单、专用的语言。它帮助从开发人员(Java程序员)中分离出网页设计师(HTML设计师)。        模板编写为FreeMarkerTemplateLang

unity学习笔记

一、滑动条在Unity中,滑动条(Slider)是一种用户界面(UI)组件,用于允许用户通过拖动滑块来选择数值。这个组件通常用于调整范围在一定区间内的数值,比如音量、亮度等。重要属性:Value(值):表示滑动条的当前值。可以通过代码或在Inspector面板中手动设置。MinValue(最小值)和MaxValue(最大值):滑动条的数值范围。用户无法将滑动条的值设置在这个范围之外。Interactable(可交互):如果勾选此选项,用户可以与滑动条交互。否则,滑动条将被禁用。Transition(过渡):定义了滑动条值变化时的过渡效果,比如颜色渐变等。FillRect(填充区域矩形):指定滑

unity常用快捷键

文件操作新建场景-Ctrl+N打开场景-Ctrl+O保存场景-Ctrl+S另存为场景-Ctrl+Shift+S新建预制件-Ctrl+Shift+N新建文件夹-Ctrl+Shift+D撤销操作-Ctrl+Z重做操作-Ctrl+Y全部展开-Alt+左箭头全部折叠-Alt+右箭头常用操作移动工具-W旋转工具-E缩放工具-R矩形选择框-Q画笔工具-B填充工具-G自由选择工具-L热键工具-H网格工具-X拖拽工具-Ctrl+Shift+D窗口操作场景视图-Ctrl+1游戏视图-Ctrl+2检视器视图-Ctrl+3层级视图-Ctrl+4项目视图-Ctrl+5控制台视图-Ctrl+6动画视图-Ctrl+7器视