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从FrameDebugger看Unity渲染

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unity 模型生成PNG图片并导出(可以任意控制方向和大小,本文提供三种方案)

提示:文章有错误的地方,还望诸位大神不吝指教!文章目录前言一、插件RuntimePreviewGenerator(方案一)二、unity官方提供的接口(方案二)三、方法三,可以处理单个模型,也可以处理多个(推荐)总结效果图:前言`本文将提供三种方法,共大家参考!提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考一、插件RuntimePreviewGenerator(方案一)在untiy商店有一个类似插件:RuntimePreviewGenerator,没怎么研究。有兴趣的可以去看看地址链接:[https://assetstore.unity.com/packages/tools/camera/ru

鸿蒙OpenHarmony开发实战-0开始做游戏渲染引擎

首先实现了一个通用的画廊组件来作为练手项目,它主要使用了四个基础组件和容器组件:我们放置一个按钮来触发showGallery方法,该方法控制panel弹出式组件的显示和隐藏,这里的div和button标签就是hml内置的组件,跟我们平常写html很相似,它支持我们大部分的常规属性如id,class和type等,方便我们用来设置组件基本标识和外观特征显示。然后我们panel组件中放置可变更的画廊内容展示窗口,并让mode和src变成可设置的变量,这样画廊组件就能根据模式让画廊组件显示不同的形态,根据传入的图片地址显示不同的图片内容,这里的语法跟微信小程序很和Vue框架相似,都可以使用Mustac

Unity 关于生命周期函数的一些认识

Unity生命周期函数主要有以下一些:Awake():在脚本被加载时调用。用于初始化对象的状态和引用。OnEnable():在脚本组件被启用时调用。在脚本组件被激活时执行一次,以及在脚本组件被重新激活时执行。Reset():在脚本组件被重置时调用。用于重置脚本的初始状态。Start():在脚本启用时调用。在Awake函数之后被调用,用于初始化游戏对象和组件。FixedUpdate():在固定时间间隔内调用。用于处理物理相关的计算,例如刚体运动、物理碰撞等。OnTriggerEnter(Colliderother):当游戏对象进入触发器时调用。用于处理触发事件。OnTriggerExit(Col

unity 获取复杂物体(模型)中心点

Unity获取复杂物体(模型)中心点1.获取物体中心点publicVector3GetCenter(GameObjecttarget){Renderer[]mrs=target.gameObject.GetComponentsInChildrenRenderer>();Vector3center=target.transform.position;if(mrs.Length!=0){Boundsbounds=newBounds(center,Vector3.zero);foreach(Renderermrinmrs){bounds.Encapsulate(mr.bounds);}center=

unity+webgl+websocket实时口型+二次元语音老婆

文章开始首先感谢B站UP: 阴沉的怪咖 提供的最初资源包一项目实现2.gif体验地址体验地址 www.aixmao.com不能放视频,看效果去B站链接:B站链接_bilibiliUP主提供初始代码地址:Github地址:https://github.com/zhangliwei7758/unity-AI-Chat-ToolkitGitee地址:https://gitee.com/DammonSpace/unity-ai-chat-toolkit2、LipSync插件地址:https://developer.oculus.com/downloads/package/oculus-lipsync-

【Unity报错】Some objects were not cleaned up when closing the scene.

项目场景:Unity结束运行的时候报错Someobjectswerenotcleanedupwhenclosingthescene.(DidyouspawnnewGameObjectsfromOnDestroy?)问题描述结束运行的时候突然报错,有概率,有时候有有时候没有原因分析:结束运行的时候在OnDestroy中调用了Mono的单例类,但是呢OnDestroy调用次序是不同的,有可能A先B后,也有可能是B先A后。所以导致单例类先销毁了,然后在某个脚本中的OnDestroy中又调用了该单例类。导致又创建了一次。注意:在停止运行或者切换场景的时候不要在OnDestroy中生成对象但是对于自动M

【Unity入门】热更新框架之xLua

目录一、xLua概述1.1xLua简介1.2xLua安装二、Lua文件加载2.1执行字符串2.2加载Lua文件2.3自定义loader三、xLua文件配置3.1打标签3.2静态列表3.3动态列表四、Lua与C#交互4.1C#访问Lua4.1.1获取一个全局基本数据类型4.1.2访问一个全局的table4.1.3访问一个全局的function4.2Lua调用C#4.2.1newC#对象4.2.2访问C#静态属性,方法4.2.3访问C#成员属性,方法4.2.4访问父类属性,方法4.2.5参数的输入输出属性(out,ref)4.2.6重载方法4.2.7操作符4.2.8参数带默认值的方法4.2.9可变

Unity 面试篇|(一)C#基础篇 【全面总结 | 持续更新】

目录1.面向对象的三大特点2.简述值类型和引用类型3.重载和重写的区别4.C#中所有引用类型的基类是什么5.请简述ArrayList和List的主要区别6.GC相关知识点7.结构体和类8.C#中四种访问修饰符是哪些?各有什么区别?9.修饰符简述private,public,protected,internal的区别10.堆和栈的区别?11.静态构造函数12.C#String类型比stringBuilder类型的优势是什么?13.C#函数Func(stringa,stringb)用Lambda表达式怎么写?14.虚函数实现原理15.指针和引用的区别16.C#中有哪些常用的容器类,各有什么特点。1

【Unity中的A星寻路】Navigation导航寻路系统四大页签详解

👨‍💻个人主页:@元宇宙-秩沅👨‍💻hallo欢迎点赞👍收藏⭐留言📝加关注✅!👨‍💻本文由秩沅原创👨‍💻收录于专栏:Unity基础实战⭐🅰️⭐文章目录⭐🅰️⭐⭐前言⭐🎶(==1==)Navigation的打开🎶(==2==)Navigation面板的四大页签🪶1.Object页签:设置参与寻路烘培的对象🪶2.Bake页签:导航数据烘培页签,设置寻路网格具体信息🪶3.Areas页签:导航地区页签,设置对象的寻路消耗🪶4.Agents页签:代理页签,设置寻路代理信息⭐🅰️⭐⭐前言⭐在Unity中,导航寻路系统是一个用于实现游戏角色移动和寻找路径的工具。它可以帮助角色在游戏世界中自动寻找最佳路径,避

3ds max中Arnold渲染后不显示贴图或贴图无颜色问题

按M键打开材质编辑器,随便选一个材质球;滑下去,在下面特殊贴图中选择置换,点击“无贴图”选项,导入图片(图片选择通用->位图导入),这一步是为了让渲染能够看到贴图,但还是没有颜色; 注意导入贴图后,要点击回原来界面;  再滑下去,在常规贴图中选择基础颜色,同样导入图片; 之后一定要点显示贴图(那个圆点); 最后效果如下: