从FrameDebugger看Unity渲染
全部标签前言Unity中有一个PlayerPrefs用来给游戏存储数据。这个类有三个存储三种特定类型的方法:SetInt用来存储int类型的数据,SetFloat用来存储float类型的数据,SetString用来存储string类型的数据,虽然只能存储三种类型的数据,但是对于一般的游戏而言这三种类型完全够用了。本文封装了一个游戏数据管理类,使用PlayerPrefs来存储和读取游戏数据。这样就不用每次在需要存储数据时不停的调用PlayerPrefs,写很多繁琐的代码。利用C#中的反射机制来获取数据类型从而对症下药,对不同类型的数据进行不同方式存储,如果你对于反射机制不甚了解也可以先看下去,我会慢慢解
现在越来越多的手机游戏开始要做成大厅+子游戏模式,简单的说就是,进入大厅后有很多子游戏,玩家选哪个完,就更新下载哪个子游戏,下次就直接进去玩子游戏就可以了。这就是现在要做的“大厅+子游戏”架构,要拿一套这样的架构与设计出来主要解决一下3大问题:(1) 大量的子游戏,只有等用户玩的时候再从服务器下载资源+更新代码;(2) 做好”主框架”的工程项目,为各子游戏提供框架支持+功能服务;(3) 大量子游戏的开发相对独立,如何设计工作机制,能让各子游戏项目组独立工作; 接下来我们从上面3个方向入手,来看下如何做好架构设计能实现这种模式。1:如何实现从服务器下载子游戏资源与代码 手机游戏的大厅+子游戏模
文章目录前言一、URPShader纹理采样的实现1、在属性面板定义一个2D变量用于接收纹理2、申明纹理3、申明采样器4、进行纹理采样二、申明纹理和申明采样器内部干了什么1、申明纹理2、申明采样器三、采样器设置采样器的传入格式1、纹理设置中,可以看见我们的采样器设置2、默认的采样传入3、修改采样器的filter模式4、修改wrap模式四、测试Shader1、Shader:2、测试效果3、在ShaderGraph中实现前言我们在这篇文章中,了解一下URP下Shader纹理采样怎么实现。(URP下纹理采样和BRP下纹理采样不同)一、URPShader纹理采样的实现1、在属性面板定义一个2D变量用于接
文章目录先看本次实现的最终效果前言素材一、绘制路径点和连线1.新建Waypoint,绘制路径点和连线2.绘制路径点按钮效果3.显示路径顺序文本4.实时修改路径点位置二、生成敌人1.固定生成敌人配置2.随机生成敌人配置三、对象池创造敌人四、控制敌人沿前面绘制路径点移动五、控制玩家的生命值六、产生敌人并自动分配寻路点一波结束在产生一波新敌人源码完结先看本次实现的最终效果前言当今,塔防游戏已经成为游戏市场上备受欢迎的一类游戏类型。《保卫萝卜》作为其中的经典之作,深受玩家喜爱。本项目旨在基于《保卫萝卜》的玩法和特点,开发一个Unity2D塔防游戏,让玩家可以在游戏中体验到精彩的策略对抗与刺激的关卡挑战
问题:较高版本的unity(我用的是2022.3.2f1c1版本)inspector面板中navigationstatic显示灰色无法选中,搜了半天没找到解决办法,自己捣鼓了一下,希望能帮到大家。解决办法:1.在hierarchy面板中选中所有需要bake的物件;2.在windows→ai→navigation(obsolete)→object下,将navigationstatic打"✓"; 3.还是在navigation(obsolete)下,选择bake,点击bake即可。
如果文生图中也有「敬业」代表,那Midjourney绝对能够提名。从发布开始,每次更新都给我们不一样的惊艳。这不,Midjourney现在升级到了v6alpha版本,生成品质有了进一步的提升。画面美观性、连贯性、与prompt的一致性、图像质量以及文本渲染都有着很大的进步。此外,在风格化上Midjourney也有了更好的表现,图像放大修复的速度也快了两倍。有网友闻风而来,被Midjourney本次更新的文字渲染的能力所吸引,Midjourney也就此回应,即使在风格化程度很高的情况下,文字渲染也能有非常好的表现。那么Midjourneyv6到底能呈现出怎样的结果,实践出真章,我们一起来看看吧。
问题描述:unity打包的app初次在iPhone上安装时,会有多个权限请求,如:通知、网络、读取本地等,在玩家依次同意多个请求时,unity启动场景已经开始运行,此时请求网络就会出现网络连接丢失提示,因为iPhone会在用户同意网络请求后才允许网络连接,而同意网络权限和启动场景运行的先后顺序是不定的。解决思路:privatevoidUpdate(){if(isCheckNetwork&&IsNetworkReachability()){isCheckNetwork=false;StartWork();}}//////网络可达性//////publicboolIsNetworkReachabi
face3d:Pythontoolsforprocessing3Dfacegitcode:https://github.com/yfeng95/face3dpaperlist:PaperWithCode该方法广泛用于基于三维人脸关键点的人脸生成、属性检测(如位姿、深度、PNCC等),能够快速实现人脸建模与渲染。推荐!!!目录face3d:Pythontoolsforprocessing3Dface一、介绍1.1目录1.2构建1.2.1预安装库1.3新建工程1.3.1源码1.3.2编译C++文件为.so文件,用于python;如果使用numpy版本,则忽略此步。1.3.3准备BFM数据(如果不使
最近开始转TA,刚开始学习,资料比较杂乱,其中遇到的问题和一些计算方式,记录一下,后续会一直完善补充。1.urp中基础不受光shaderShader"Example/URPUnlitShaderColor"{Properties{[MainColor]_BaseColor("BaseColor",Color)=(1,1,1,1)[MainTexture]_BaseMap("BaseMap",2D)="white"{}}SubShader{//SubShaderTags定义何时以及在何种条件下执行某个SubShader代码块或某个通道。Tags{"RenderType"="Opaque""Ren
1前言 描边的难点在于如何检测和识别边缘,当前实现描边特效的方法主要有以下几种: 1)基于顶点膨胀的描边方法 在SubShader中开2个Pass渲染通道,第一个Pass通道渲染膨胀的顶点,即将顶点坐标沿着法线方向向外扩展,并使用纯色给扩展后的顶点着色,第二个Pass通道渲染原顶点,并覆盖第一个Pass通道渲染的内部。 该方案实现简单,算法效率高,但是对于拐角较大的两个面交界处,会出现描边断裂,并且描边的宽度会受到透视投影影响。 基于模板测试和顶点膨胀的描边方法 解决了描边断裂和描边宽度受透视影响问题。 2)基于法线的描边方法 对于物体的任意一