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从FrameDebugger看Unity渲染

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三分钟集成 TapTap 防沉迷 SDK(Unity 版)

三分钟集成Tap防沉迷SDK(Unity版)一、SDK介绍基于国家对上线所有游戏必须增加防沉迷功能的政策下,TapTap推出防沉迷SDK,供游戏开发者进行接入;允许未成年用户在周五、六、日以及法定节假日晚上8:00-9:00进行游戏,防沉谜时间段进入游戏会弹窗进行提示!开发环境要求:Unity2019.4或更高版本iOS10或更高版本Android5.0(APIlevel21)或更高版本🔗Unity集成Demo参考链接🔗UnityTapSDK功能体验APK下载链接二、集成前准备1.创建应用进入开发者后台,按照提示开始创建应用;2.开通服务在使用TDS实名认证和防沉迷服务之前,需要在上面创建的应

【Unity大气散射】GAMES104:3A中如何实现大气散射

写在前面前两天学习并整理的大气散射基础知识:【Unity大气渲染】关于单次大气散射的理论知识,收获了很多,但不得不承认的是,这其实已经是最早的、90年代的非常古老的方法了,后来也出现了一些优化性的计算思路和方法。因此,我打算先不急着跟各种教程在Unity中实现大气散射,而是再花时间来看看最近的游戏是如何去实现大气渲染的:06.游戏中地形大气和云的渲染(下)|GAMES104-现代游戏引擎:从入门到实践接下来就跟着GAMES104讲地形大气和云渲染的部分学习并做简单的记录,涉及到之前没提到的Mie散射也只选择直接截图PPT的方式记录啦!毕竟对于做作品来说,之后实现出来才是重要的~当然,May佬的

ruby-on-rails - Ruby 数组到 JSON 和 Rails JSON 渲染

我有一个Ruby数组,如何在Rails3.0中将其呈现为JSONView?我的Controller方法是defautocomplete@question=Question.allend 最佳答案 如果自动完成操作仅呈现JSON,您可以将re5et的解决方案简化为:defautocompletequestions=Question.allrender:json=>questionsend(请注意,我将“问题”复数化以反射(reflect)它是一个数组并删除了@符号-一个局部变量就足够了,因为您可能只使用它来呈现内联JSON)作为一种附

ruby-on-rails - 使用 ApplicationController.renderer.render 从 Controller 外部渲染的 Rails 5 不会在自身上设置变量

我正在使用Rails5ApplicationController.renderer.render方法从模型中进行渲染。我需要将一些变量传递给我的布局,这是我使用locals选项完成的;如果直接访问此变量,则该变量在布局中可用,但不能通过self访问。这是我设置渲染的方式html_string=ApplicationController.renderer.render(file:"/#{template_path}/base/show",:formats=>[:pdf,:html],locals:{:@routing_form=>self,:controller_name=>contro

ruby-on-rails - 为什么我的 Rails 服务器渲染时间不加起来?

我的Rails应用程序在暂存服务器上运行速度非常慢,这让我遇到了一些麻烦。最令人困惑的是每个请求的日志输出的最后一行。看起来View和数据库时间甚至不接近整个渲染时间。在一页上,完成时间大约1000毫秒,View大约450毫秒,数据库大约20毫秒。渲染页面所需的其余时间从何而来? 最佳答案 当事情变得神秘时......分析器是你的friend!分析器将统计哪些方法被调用最多以及每个方法调用花费多长时间。ruby-prof当我在RubyLand时,它会帮我解决这个问题,它会生成一个漂亮的调用图(如果需要,可以是html格式),这使得查

ruby - 使用 Ruby 编写 Unity 游戏

所以我看到unity支持c#、JS和Boo。我可以学习其中一个,但我想制作一个“编译器”或类似的东西,让我可以编写ruby​​代码并输出JS代码或制作一个可以被Unity编译器读取的层。这有可能吗?我愿意在这方面投入很多时间并且有相当多的经验。 最佳答案 如果您的问题实际上是“我如何将Ruby编译为JavaScript”,那么这更容易回答:Opal:RubytoJavaScriptcompiler但是,学习其中一种受支持的语言会更好。当运行的是用另一种语言解释的代码时,很难调试“您的”代码。

ruby - Sinatra json 渲染没有按预期工作

我在Sinatra中遇到问题,我无法仅使用json进行响应,而且我在任何地方都找不到好的sinatra文档,大部分内容似乎都已过时。无论如何,这是代码:moduleMemcachedManagerclassApp我得到的回应是:"\n{\"hello\":\"world\"}\n"它应该只是json部分的地方。为什么它在我没有要求时呈现html标签? 最佳答案 你见过thisblogpost吗??require'json'get'/example.json'docontent_type:json{:key1=>'value1',:k

Unity常用文件夹

1.Scenes游戏场景文件夹用于放置unity的场景文件 2.Plugins插件文件夹用于放置unity的依赖文件,例如dll 3.Scripts脚本文件夹用于放置unity的c#脚本文件 4.Resources游戏资源文件夹用于放置unity的各种游戏资源,比如images,prefabs,同时只有放到Resources文件夹的游戏资源才能使用Resource.load(资源路径不加后缀)加载到游戏内存中进行使用 5.EditorUnity编辑器扩展脚本文件夹usingUnityEditor;这个名称空间就是Unity编辑器的名称空间这个名称空间提供了扩展Unity编辑器的各种类 【你所有

Unity数据可视化图表插件XCharts3.0发布

Unity数据可视化图表插件XCharts3.0发布历时8个多月,业余时间,断断续续,XCharts3.0总算发布了。如果要打个满意度,我给3.0版本来个80分。对于代码框架结构设计的调整改动,基本符合预期,甚是满意。相比之前的1.0和2.0版本,我认为3.0才是一个拿得出手给广大开发者使用的版本。1.0发布的时候,很兴奋,从0.1到1.0,也磨了一年,真的等不及想给大家试用了,还特地写过一篇文章以示庆祝。那个时候,1.0虽然还还不够完善,功能也不够丰富,但它是XCharts的开始,没有1.0,也就没有后面的2.0和3.0。后面的2.0发布,做了很多改进和优化,随着版本迭代,慢慢的发现有不少硬

【Unity游戏破解】外挂原理分析

文章目录认识unity打包目录结构游戏逆向流程Unity游戏攻击面可被攻击原因mono的打包建议方案锁血飞天无限金币攻击力翻倍以上统称内存挂透视自瞄压枪瞬移内购破解Unity游戏防御开发时注意数据安全接入第三方反作弊系统外挂检测思路狠人自爆实战查看目录结构用il2cppdumper例子2-森林whoishe后记认识unity打包目录结构dll一般很大,因为里面是所有的游戏功能编译成的二进制码游戏逆向流程开发人员代码被编译打包到GameAssembly.dll中使用il2ppDumper工具,并借助游戏名_Data\il2cpp_data\Metadata\global-metadata.dat