一个沉浸感十足的游戏,其场景中的全局光照效果一定功不可没。动态漫反射全局光照(DDGI)带来的光影变化,是细腻延展的视觉语言,让场景中每种颜色都有了“五彩斑斓”的诠释,场景布局光影,物体关系立显,环境温度降临,拓展了画面信息传达的层次,点睛之笔。直接光渲染VS动态漫反射全局光照细腻的光照视觉语言带来的技术挑战不小。不同材质表面与光照产生的呈现效果千差万别,漫反射(Diffuse)将光照信息均匀散射,光线的强弱、光照动势、物体表面材质的变换等,面对这些浮动的变量,平台性能和算力备受考验。针对全局光照需克服的复杂“症状”,HMSCore图形引擎服务提供了一套实时动态漫反射全局光照(DDGI)技术,
一个沉浸感十足的游戏,其场景中的全局光照效果一定功不可没。动态漫反射全局光照(DDGI)带来的光影变化,是细腻延展的视觉语言,让场景中每种颜色都有了“五彩斑斓”的诠释,场景布局光影,物体关系立显,环境温度降临,拓展了画面信息传达的层次,点睛之笔。直接光渲染VS动态漫反射全局光照细腻的光照视觉语言带来的技术挑战不小。不同材质表面与光照产生的呈现效果千差万别,漫反射(Diffuse)将光照信息均匀散射,光线的强弱、光照动势、物体表面材质的变换等,面对这些浮动的变量,平台性能和算力备受考验。针对全局光照需克服的复杂“症状”,HMSCore图形引擎服务提供了一套实时动态漫反射全局光照(DDGI)技术,
AR是一项现实增强技术,即在视觉层面上实现虚拟物体和现实世界的深度融合,打造沉浸式AR交互体验。而想要增强虚拟物体与现实世界的融合效果,光照估计则是关键能力之一。人们所看到的世界外观,都是由光和物质相互作用而决定的,当光源照射到物体上时,光线通过被吸收、反射和透射等方式,传递给人们物体的颜色、亮度和阴影等信息,成为人们视觉层面上构建物体外观的主要因素。因此,AR应用若要将3D虚拟物体融于现实世界并具备真实感,前提就是要拥有和现实世界一致的光照条件。特性介绍光照估计是指在AR应用场景中的光照情况,华为HMSCoreAREngine光照估计能力提供了真实的光照条件。通过光照估计,可跟踪设备周围的光
AR是一项现实增强技术,即在视觉层面上实现虚拟物体和现实世界的深度融合,打造沉浸式AR交互体验。而想要增强虚拟物体与现实世界的融合效果,光照估计则是关键能力之一。人们所看到的世界外观,都是由光和物质相互作用而决定的,当光源照射到物体上时,光线通过被吸收、反射和透射等方式,传递给人们物体的颜色、亮度和阴影等信息,成为人们视觉层面上构建物体外观的主要因素。因此,AR应用若要将3D虚拟物体融于现实世界并具备真实感,前提就是要拥有和现实世界一致的光照条件。特性介绍光照估计是指在AR应用场景中的光照情况,华为HMSCoreAREngine光照估计能力提供了真实的光照条件。通过光照估计,可跟踪设备周围的光
目录GlobalIlluminationbasedonSurfels[SIGGRAPH2021]Surfel持久化存储surfel数据组成surfel回收机制Surfelizationscreen-basedplacementAccelerationStructuregridFinalGatheringraygeneration:MSMErayguiding:importancesamplingraytracing:indirectlightingtemporalfilteringirradiancesharingGIBS方案总结GIBS方案流程总览GIBS方案优缺点改进思路参考surfel,
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目录PrecomputedProbe预放置probes四面体镶嵌(TetrahedralTessellations)IndirectLightCacheVolumetricLightMap烘焙光照信息SHlighting重建shadingpoint光照信息优缺点DDGI(orRTXGI)动态/预放置probesDDGIvolume探测动态光照信息计算radiance更新probe的irradiance重建shadingpoint光照信息优缺点ScreenSpaceProbe动态放置probesuniformplacementadaptiveplacement探测动态光照信息spatialfil
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前言 本篇以DX12为API实现局部光照,有关局部光照的知识还请移步https://www.cnblogs.com/chenglixue/p/17140982.html计算法向量计算三角形\(\trianglep_0p_1p_2\)的的平面法线\(u=p_1-p_0,v=p_2-p_0\Rightarrown=\frac{u\timesv}{\|u\timesv||}\)XMVECTORComputeNormal(FXMVECTORp0,FXMVECTORp1,FXMVECTORp2){XMVECTORu=p1-p0;XMVECTORv=p2-p0;returnXMVector3Normal
前言 本篇以DX12为API实现局部光照,有关局部光照的知识还请移步https://www.cnblogs.com/chenglixue/p/17140982.html计算法向量计算三角形\(\trianglep_0p_1p_2\)的的平面法线\(u=p_1-p_0,v=p_2-p_0\Rightarrown=\frac{u\timesv}{\|u\timesv||}\)XMVECTORComputeNormal(FXMVECTORp0,FXMVECTORp1,FXMVECTORp2){XMVECTORu=p1-p0;XMVECTORv=p2-p0;returnXMVector3Normal