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c++ - 如何在光线追踪器中移动相机?

我目前正在研究光线追踪技术,我认为我做得很好;但是,我还没有覆盖相机。到目前为止,我使用了一个位于(-width/2,height/2,200)和(width/2,-height/2)之间的平面片段作为View平面,200)[200只是固定的z个数,可以改变]。除此之外,我主要在e(0,0,1000)上使用相机,并且使用透视投影。我从点e发送光线到像素,并在计算像素颜色后将其打印到图像的相应像素。这是我创建的图像。希望您可以通过查看图像猜出眼睛和View平面的位置。我的问题从这里开始。是时候四处移动我的相机了,但我不知道如何将2DView平面坐标映射到规范坐标。是否有一个转换矩阵?我认

c++ - 使用 32 位 Mersenne Twister 生成 64 位值

根据thisBoostdocumentationpage,MersenneTwister的64位变体比其32位对应变体慢得多(这是有道理的)。据我了解,C++11引入的很多特性,包括随机数生成,基本上都是标准库中的Boost。这使我相信标准C++中的32位MT性能也更好。我正在编写一个光线追踪器(主要是为了好玩),速度是我最关心的问题之一。基本上所有数值都表示为doublefloat。我的问题是,由于32位MT速度相当快,我可以用它来生成double吗?我会遇到哪些缺点(精度损失、性能等)? 最佳答案 为此,我添加了一个您未提及的假

c++ - 光线追踪 - 折射错误

我正在写一个光线追踪器。到目前为止,我有漫射、Blinn照明和反射。我的折射出了点问题,我不知道是什么。我希望有人能帮助我。我有一个大的红色漫反射球+Blinn球体和一个折射率n=1.5的小折射球体。小的真的搞砸了。相关代码:ReflectiveSurface::ReflectiveSurface(constColor&_n,constColor&_k):F0(Color(((_n-1)*(_n-1)+_k*_k)/((_n+1)*(_n+1)+_k*_k))){}ColorReflectiveSurface::F(constPoint&N,constPoint&V)const{flo

c++ - Raytracer 折射错误

我正在用C++编写光线追踪器,但我遇到了一些折射问题。我正在渲染一个球体和一个地平面,球体应该会折射。然而,它看起来更像是一个球体中的一个球体:“外部”球体看起来被正确着色,但没有折射,而“内部”球体看起来像是被自身遮蔽了。这是它的外观链接:http://imgur.com/QVGkeBT.这是相关代码。//insidemainraytracefunctionif(refraction>0.0f){//thesurfaceisrefractive//calculaterefractionvectorRayrefract(intersection,objList[bestObj]->re

c++ - 提取图像中的激光线(使用 OpenCV)

我有一张激光线的图片,我想从图像中提取那条线。由于激光线是红色的,我取图像的红色channel,然后在每一行中搜索最高强度:现在的问题是,还有一些不属于激光线的点(如果你放大第二张图,你可以看到这些点)。有没有人知道接下来的步骤(删除单个点并提取线)?这是另一种检测线的方法:首先我用内核模糊了那条“黑白”线,然后我把那条模糊线细化(骨架)成一条细线,然后我应用了一个OpenCV函数来检测这条线。结果如下图所示:新:现在我遇到了另一个更困难的情况。我必须提取绿色激光。这里的问题是激光线的颜色范围较宽且不断变化。在激光线的某些部分,像素只有高绿色成分,而在其他部分,像素也有高蓝色成分。

3D激光线扫相机与结构光相机的区别

激光线扫相机激光相机基于三角测量,可精确捕获3D形状(数百万个点)。更精确地说,它们的工作原理是将激光点或激光线投射到物体上,然后用传感器捕获其反射。由于传感器的位置与激光源的距离已知,因此可以通过计算激光的反射角来进行精确的点测量。有了扫描仪到物体的距离的知识,扫描硬件就可以绘制物体的表面,从而记录3D扫描。这种方法称为三角剖分,因为激光点(或线),传感器和激光发射器形成一个三角形,如下图所示。市场上有许多不同类型的激光扫描仪,您可以在手持设备,台式设备或专业/工业设备之间进行选择。关键是它们可以在短距离内工作。激光还有一个强大的优点是可以在狭窄的波长范围内引导强光,因此它们几乎可以在任何环

c++ - 2D 照明 - 使光线不穿过墙壁

我有一张碰撞图,有些地方我想成为光源。光源提供的光实际上是我可以看到地面的形状。现在看起来像这样:所以光线穿过墙壁。我想让它看起来像这样:(我用深黄色标记了与墙壁的碰撞)因此光线在遇到墙壁时停止。我想得到正确的光的形状,最好是包含它的位图)我的第一个想法是从光源转换光线并检查它们何时与墙碰撞(我知道该怎么做),但是我需要例如每0.001度转换一次光线,所以时间太长了产生光。其次是灯的形状并不总是圆形,有时可以是椭圆形或半椭圆形,甚至是三角形或圆形的一部分。通常,我的位图带有不会发生任何碰撞的光线,我想稍微减去它以使其看起来像第二张图像。最后一件事,我使用的是allegro4.2.1,但

ios - 具有变换反馈的实时 OpenGL ES 光线追踪\光线转换?

我们进行了核磁共振扫描,我们想进行iOS上OpenGL中的实时光线转换,以便从不同角度渲染表面而不对其进行多边形化。事实上我们只对渲染生成的深度图感兴趣。我在应用商店中看到了很多这样的例子,所以我确信它是可能的(例如ImageVis3d)。我们可以使用glTexImage3D来执行渲染吗?是否有在iOS中使用此功能的良好在线资源?更好的是有一个GitHub项目或类似的项目来演示glTexImage3D在iOS中的使用吗?现在假设2d或3d纹理存在于OpenGLES内存中,是否可以使用片段着色器写入同一内​​存,然后重新渲染它而不将其复制回CPU?我正在想象一个可以使用片段着色器使体积变

【UnityShader-URP】ParallaxMapping And Raymarching 视差贴图与光线步进--结合Rendering 20 详细讲解..(小白TA学习笔记)

前言:自己在学习UnityShader的时候从自己规划的学习路程,要进入体积渲染。就要去掌握Raymarching。但是想到视差贴图”本就是采用了光线步进的简化版算法。会简单一些,然后啊就去啃Rendering20,发现他写的好复杂好头痛,看了它的源码,对于一个小白来说,一堆宏,一堆定义。但是它原文是讲的真的好,自己花了很长时间去拆解理解,(当然知乎已经有大佬写了文章了)终于做出来了,!(放鞭炮!!)可能也会有后面的人学习,所以就把自己学这些的心路历程,踩到的坑和详细方法给仔细写下来,并且只汇总在一个Shader,不添加cginc,和shaderGUI。将它作为自己第一次发文章的里程碑吧。(小

(四)激光线扫描-光平面标定

在上一章节,已经实现了对激光线条的中心线提取,并且在最开始已经实现了对相机的标定,那么相机标定的作用是什么呢?就是将图像二维点和空间三维点之间进行互相转换。1.什么是光平面激光发射器投射出一条线,形成的一个扇形区域平面就是光平面,也叫光刀面,与物体相交就形成了一道线激光。如果物体形状不是规则的,自然相交的线就会是一条蜿蜒曲折的线条。目的:获得激光平面在相机坐标系下的平面方程:Ax+By+Cz+D=0Ax+By+Cz+D=0Ax+By+Cz+D=0从而可以获得图像线激光上像素点的深度。💡注意:平面方程是在同一个坐标系下定义的(如相机坐标系),所以一旦激光平面标定完成之后,激光器和相机的相对位置就