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c++ - OpenGL - 使用 glTexImage2d 用纹理填充整个屏幕

两个问题——在OpenGL中使用纹理填充整个窗口的最佳方法是什么?我想使用glTexImage2D接收包含颜色数据的整数数组,我该怎么做呢?(我在glTexImage2D上找到了几页引用资料,但使用它的教程会很棒)澄清:我以前做过纹理。我只是需要这两个特定部分的帮助。 最佳答案 glTexImage2D只是上传纹理数据,仅此而已。获得纹理后,绘制一个四倍于屏幕大小的纹理映射,然后将纹理像素绘制到屏幕上。为此通常使用正射投影。 关于c++-OpenGL-使用glTexImage2d用纹理填

c++ - glTexImage3D 抛出错误 1282(无效操作)

我正在尝试通过OpenGL将体积数据作为3D纹理上传。但是,当通过glTexImage3D指定格式和数据本身时,会抛出GL_INVALID_OPERATION错误。代码(包括我添加的用于找出错误来源的调试代码)如下:voidTexture3D::upload(){std::cout我认为它可能是我在glTexImage3D中指定的任何格式、内部格式或像素格式的GL_INVALID_VALUE,但是我已经检查了glTexImage3D的文档一切似乎都是正确的。我创建了一个最小的、可验证的示例(使用GLFW和GLEW)#include#include#includeGLFWwindow*_

c++ - 使用 C++ 的 OpenGL : vtable troubles when passing class array to glTexImage2d

我用floatr、floatg、floatb、floatalpha创建了一个类Color。它有一个带有虚拟析构函数的基类。我正在尝试将Color数组传递给opengl函数glTexImage2D,其中GL_RGBA组织类型为float(这将是一个数组{floatr,floatg,floatb,floatalpha}).这要求Color仅包含4个float(16字节大小)。但是,sizeof(Color)显示我的类有一个20字节的大小,因为Color的基类有一个vtable,感谢析构函数。如何保留我的vtable并将我的Color数组传递给glTexImage2D?

c++ - 使用 glTexImage2D 的奇怪结果

我一直在努力弄清楚glTexImage2D是如何工作的,并从一些非常清晰的代码中看到了一些奇怪的结果。我的代码只是将一个粗略的圆画成一个256*256长度的无符号数组,然后将该数据发送出去成为一个纹理。然而,无论我在图像创建循环中选择什么组合,显示的纹理都会变成红色和橙色的变化:unsigned*data=newunsigned[256*256];for(inty=0;yOpenGL选项:glEnable(GL_TEXTURE_2D);glShadeModel(GL_SMOOTH);glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.5f);glClearDepth(1.0f)

c++ - 我可以在 glTexImage2D 调用后释放分配给 Image 的内存吗?

glTexImage2D函数采用指向图像数据的指针。现在我打电话后glGen纹理,glBindTexture,然后glTexImage2D在OpenGl中使用纹理。我可以释放分配给图像数据指针的内存吗?还是opengl在调用后从指针复制数据并将其保存在GPU中到glTexImage2D还是它使用我的图像数据作为纹理? 最佳答案 是的,一旦你将信息指针提供给glTexImage2D,你就可以安全地删除它,它只会将它复制到离卡更近的地方(例如显卡内存)并从那里使用它。int*p=getImagePixels();glTexImage2D

android - 使用 glTexImage2D 绘制 63*63 图像

在android中,使用这段代码是可行的:glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_BGRA_EXT,content.width,content.height,0,GL_BGRA_EXT,GL_UNSIGNED_BYTE,content.pixels);但在iOS中不起作用,此代码仅绘制64*64(2的幂)glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,content.width,content.height,0,GL_BGRA_EXT,GL_UNSIGNED_BYTE,content.pixels);我该怎么办?非常感谢!!!

ios - 具有变换反馈的实时 OpenGL ES 光线追踪\光线转换?

我们进行了核磁共振扫描,我们想进行iOS上OpenGL中的实时光线转换,以便从不同角度渲染表面而不对其进行多边形化。事实上我们只对渲染生成的深度图感兴趣。我在应用商店中看到了很多这样的例子,所以我确信它是可能的(例如ImageVis3d)。我们可以使用glTexImage3D来执行渲染吗?是否有在iOS中使用此功能的良好在线资源?更好的是有一个GitHub项目或类似的项目来演示glTexImage3D在iOS中的使用吗?现在假设2d或3d纹理存在于OpenGLES内存中,是否可以使用片段着色器写入同一内​​存,然后重新渲染它而不将其复制回CPU?我正在想象一个可以使用片段着色器使体积变

objective-c - iOS OpenGL 使用 glTexImage2D 的参数来制作 UIImage?

我正在处理分配给我的项目的一些现有代码。我成功调用了glTexImage2D,如下所示:glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,texture->format,texture->widthTexture,texture->heightTexture,0,texture->format,texture->type,texture->data);我想使用传递给glTexImage2D的变量创建一个图像(最好是CGImage或UIImage),但不知道是否这是可能的。我需要从OpenGLView创建许多连续图像(每秒很多图像)并保存它们供以后使用。我应该能够使用我在glTe

android - 在 OpenglES2 [Android] 中使用 glTexImage2D(..) 更新纹理

初始化代码创建一个128x128像素的RGB单色纹理:GLES20.glGenTextures(1,textureId,0);GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D,textureId[0]);GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D,0,GLES20.GL_RGB,bitmap.getWidth(),bitmap.getHeight(),0,GLES20.GL_RGB,GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE,byteBuffer);|GLES20.glBindTexture(GLES20.GL

c++ - 将像素传递给 glTexImage2D() 后像素会发生什么变化?

例如,如果我创建一个像素数组,如下所示:int*getPixels(){int*pixels=newint[10];pixels[0]=1;pixels[1]=0;pixels[1]=1;//etc...}glTexImage2D(...,getPixels());glTexImage2D是使用该引用还是将像素复制到它自己的内存中?如果答案是前者,那我应该做下面的事情吗?int*p=getPixels();glTexImage2D(...,p);/*Justchangedtodelete[],becausedelete*wouldonlydeletethefirstelement!*/
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