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全息投影

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android - 旧设备上的全息快速滚动外观

关于我的应用我有一个具有全息外观的应用程序。对于Honeycomb之前的设备,我只是向后移植了Holo主题的一些元素。可以使用主题、样式和属性来处理CheckBox、RadioButton...我想做什么我使用ListView来显示很多项目。我想在我的ListView上启用快速滚动,我希望它具有全息外观。我的问题我在将快速滚动Drawableit集成到我的应用主题中时遇到了一些困难。到目前为止我尝试了什么正在寻找执行此操作的库。HoloEverywhere是有前途但不处理。尝试自己做:我刚刚添加了那些可绘制对象:然后还添加了这个drawable:在我的attrs.xml中添加了这个:我

android - 如何更改 Android 中全息主题的菜单项文本颜色?

我在我的应用中使用Theme.Holo。我使用以下Style.xml自定义了我的主题@style/CustomActivityTheme.ActionBar#000000@drawable/action_bar_div@style/MyActionButtonOverflow@style/MyPopupMenu@drawable/menu_item_background_fill@style/myCustomMenuTextApearance#404040#40404018sp@drawable/button_selector@drawable/custom_progress_butt

android - 蓝色全息颜色在设备上显示为绿色

我遇到了一个奇怪的问题,我将TextView的背景设置为@android:color/holo_blue_bright,期望它是亮蓝色,却发现它是某种亮绿色在设备上。XML@drawable/chat_bubblecolors.xml(只是相关行)@android:color/holo_blue_bright以上设置产生了这个。每条消息都是一个TextView我想可能是因为我的设备显示颜色不同或其他原因,所以我尝试了更多的全息颜色,但它们看起来都完全符合预期@android:color/holo_green_light给@android:color/holo_green_dark给出甚

android - Android 投影图在内容提供者中的用途是什么?

我正在查看/samples/android-16/NotePad/src/com/example/android/notepad中的Android记事本应用程序示例代码.我想知道是否有人可以向我解释为什么NotepadProvider.java中需要以下代码?//Createsanewprojectionmapinstance.Themapreturnsacolumnname//givenastring.Thetwoareusuallyequal.sNotesProjectionMap=newHashMap();//Mapsthestring"_ID"tothecolumnname"_

【Unity ShaderGraph】| 如何快速制作一个炫酷的 全息投影效果

前言【UnityShaderGraph】|如何快速制作一个炫酷的全息投影效果一、效果展示二、全息投影效果前言本文将使用ShaderGraph制作一个炫酷的全息投影效果,可以直接拿到项目中使用。对ShaderGraph还不了解的小伙伴可以参考这篇文章:【UnityShaderGraph】|ShaderGraph入门介绍|简介|配置环境|窗口介绍|简单案例下面就开始看一下具体的制作流程,然后自己动手制作一个吧!【UnityShaderGraph】|如何快速制作一个炫酷的全息投影效果一、效果展示资源下载方式:ShaderGraph效果资源整合文件【其中内容持续更新】二、全息投影效果首先在Projec

c++ - 是否有采用投影函数的 min_element 变体?

std::min_element将返回由operator定义的最小元素或通过自定义谓词boolPred(T,T).是否有类似的函数返回投影函数f(T)->R所针对的元素取最小值?显然我可以定义boolPred(t1,t2){returnf(t1)但当f是lambda时,这有点不方便。 最佳答案 为什么不使用来自Boost.Iteratorlibrary的boost::transform_iterator(以前称为projection_iterator_adaptor)autoPred=[](some_value_typeconst&

c++ - OpenGL 正交投影

我试图在OpenGL中设置正交投影,但似乎无法找到此三角形未正确呈现(不可见)的原因。我使用了具有相同代码的透视投影(当然,除了我的顶点坐标和投影矩阵)并且它工作正常。我将三角形顶点构造为:Vertexvertices[]={Vertex(glm::vec3(0,600,0.0),glm::vec2(0.0,0.0)),Vertex(glm::vec3(300,0,0.0),glm::vec2(0.5,1.0)),Vertex(glm::vec3(800,600,0.0),glm::vec2(1.0,0.0))};我的相机构造函数是:Camera::Camera(constglm::v

c++ - 透视投影中的 3D 场景平移 (OpenGL)

我设计了一个C++类,将用户从轨迹球旋转、缩放和平移中抽象出来。我已经按预期进行了旋转(使用轨迹球)和缩放。但是,平移并不像预期的那样运行。当我选择一个点并拖动时,我希望在完成拖动时,选择的点继续位于鼠标下方。我对透视投影中的平移的理解如下。目标和相机位置都会受到平移操作的影响。相机目标和相机位置(眼睛)应与阻力成比例地平移。比例(可能不是常数)应基于z深度。平移在正交投影中是直截了当的,但会带来透视问题。如果能够解释OpenGL的数学和实现细节,将会很有用。 最佳答案 我不知道OpenGL的细节,但如果我正确理解你的问题,我可以帮

c++ - 为什么我在 OpenGL 的透视投影中将 Z 除以 W?

我想这与其说是一个OpenGL问题,不如说是一个数学问题,但我离题了。无论如何,如果透视除法的全部目的是获得可用的x和y坐标,为什么还要用w除以z?另外,我如何首先获得w? 最佳答案 实际上,解释更多的是与深度缓冲区的限制有关,而不是数学。简单来说,“深度缓冲区是一种纹理,其中每个屏幕上的像素都根据其与相机的距离分配一个灰度值。这使得视觉效果可以随距离轻松改变。”Source更准确地说,深度缓冲区是包含每个fragment的z/w值的纹理。,其中:Z是近裁剪平面到片段的距离。W是相机到片段的距离。在下图中说明了z、w和z/w之间的关

c++ - 在 DirectX 中取消投影屏幕坐标时出现意外结果

为了能够确定用户是否点击了我的任何3D对象,我试图将点击的屏幕坐标转换为一个vector,然后我用它来检查是否有任何三角形被点击。为此,我使用了XMVector3UnprojectDirectX提供的方法,我正在用C++/CX实现所有内容。我面临的问题是,取消投影屏幕坐标所产生的vector与我预期的完全不同。下图说明了这一点:单击发生时的光标位置(以黄色突出显示)在左侧的等距View中可见。我一单击,取消投影产生的vector就会出现在图像中指示的模型后面,作为穿透模型的白线。因此,它不是从光标位置开始并进入等距View中的屏幕,而是出现在一个完全不同的位置。当我在等距View中水平