左起第一个..这是主页。当我单击重新尝试按钮时,将打开新的ViewController名称级别页面(左起第二个)左起第二个。这是级别页面。运行时显示与主页相同的顶部栏。左起第三个。这是我的关卡页面Storyboard。顶部栏显示标题和后退按钮请查看以下屏幕截图以获取更多信息。我的问题是为什么关卡页面在我运行时不像Storyboard那样显示标题和后退按钮......?以及如何让关卡页面显示标题和后退按钮?我已经嵌入了导航Controller..请帮助我.. 最佳答案 letnavController=self.storyboard!
我在Internet上看到过这个概念,但找不到具体的操作方法。我想在.sks文件中布置我的整个关卡,但在任何给定时刻只加载播放器/框架View中的内容。在我的游戏中,我有永远上下float的平台、简单的流动敌人,以及漂浮在空中同时上下摆动的可收集硬币。由于这些操作正在使用SKAction.repeatForever即使不在玩家视线范围内,它们也会持续前进。我看到的唯一其他选择是给每个Action一个“键”,然后在整个关卡中放置不可见的Sprite,当接触时,它们会启动和停止某些Action。虽然可行,但它似乎很快就会变得非常复杂。有没有更直接的方法来布置我的整个场景,但只加载当前可见的
我正在制作一款拥有自己关卡编辑器的游戏。编辑器只是将代码输出到控制台,然后我可以从控制台复制代码并粘贴到我的游戏中。诸如地形点、Assets位置等内容。基本上是简单的文本。我将把该应用程序发布给一位同事(非技术人员),并且需要保存该同事将创建的关卡数据。什么是我将此级别信息存储在他的设备上供我以后访问的最简单方法(假设他没有开发者帐户等)? 最佳答案 指导他们下载并安装iPhoneConfigurationUtility(不是配置器),它适用于Windows和MacOSX。它会在设备插入后向您显示iOS控制台输出,您可以从中复制粘贴
我正在尝试为我的游戏关卡类创建一个相当动态的api...基本上,我只有一堆类方法optionsForLevel1、optionsForLevel2...等等,它们都返回一个字典对象,其中包含诸如关卡应该有多少时间,多少奖励积分,关卡名称等等...在我的实际游戏对象中,当需要升级关卡时,它会调用关卡对象上的一个方法来执行以下操作:+(NSDictionary*)performClassSelectorForLevel:(int)identifier{SELsel=NSSelectorFromString([NSStringstringWithFormat:@"optionsForLeve
我正在尝试熟悉SpriteKit关卡编辑器。默认情况下,有一个“gamescene.sks”文件附加到“gamescene.swift”。如果我正在制作一个“gameoverscene”或“playscene”,如果我想在关卡编辑器中使用我的游戏,我是否需要同时创建它们(.swift和.sks)?另外,我对它的大小管理很感兴趣。我正在制作一款通用设备游戏。我应该更改它的默认大小(1024x768)还是不打扰?场景Canvas看起来是水平的,如果我的游戏只有纵向模式,我应该改变它吗? 最佳答案 简短回答。是的。原因..每次你想呈现或加
我想创建一个关卡结构类似于iCopter或Canabalt的游戏,其中每个关卡都有一个随机的地板(和屋顶),但地板的高度永远不可能从前一个达到。我也不确定如何不断增加难度。我到处搜索教程或类似的东西,但找不到任何东西。谁能帮忙? 最佳答案 老实说,这听起来太具体了,需要成为教程的主题。我玩过《Canabalt》但没有玩过iCopter,所以我将谈论一款类似前者的游戏。您可以使用各种微积分方程式来计算加速度和重力,以精确计算出平台必须位于何处才能到达,但我怀疑您可以使用更简单的近似值来完成同样的工作。如果您所有的平台都具有最小长度,那
我们使用一张图片来作为Sprite图集,创建地形图:运行后,会发现,瓦片之间似乎总是有间距。检查了图片发现,并不是图片边界存在间隙。最后发现问题是出在图片资源中的线性过滤属性值:在设计界面就能够看的很清楚。起初还以为是tilemap的属性值设置不正确导致。最终发现问题出在这里:图片导入到Unity之后,对于其Unity中,有一个属性值:FilterMode。默认配置的是:Bilinear。查看UnityDoc上如下描述: FilterMode: SelecthowtheTextureisfilteredwhenitgetsstretchedby3Dtransformations.Thede
1.规则验证是准确性的基础规则验证是业务稳定性的重要保障手段,通过规则验证,可以验证和确保系统或业务逻辑的正确性和合规性,避免潜在的错误和问题。而规则的遗漏往往会伴随着线上bug的出现。相信每个开发人员都曾面对过以下情况:未对入参进行非空判断,在执行逻辑时导致空指针异常(NullPointerException,简称NPE);未正确验证用户权限,导致未授权操作发生,普通用户也能执行该操作,最终产生安全问题;在数据被存储到数据库时,没有进行完整性验证,导致无效数据被存储;在业务逻辑中,未对可能抛出的异常进行适当的处理,导致系统无法正常运行;…可见,验证对流程极为重要,不合理的输入会导致严重的业务
与其说这是一个技术问题,不如说这是一个风格问题。我正在概括适用于Android的PEG纸牌游戏,您可以玩不同的级别。它们中的每一个都有不同的棋盘起始配置、您可以执行的不同Action集等等。现在我用一个基本级别对其进行了编程,并且所有这些变量最初都是以这种方式初始化的。我是否添加了一个包含所有不同级别的文本文件,并对其进行编程以从文本文件中读取它?我是否添加一个Level类,其中包含来自每个级别的所有这些信息,并在它初始化时创建多个Level对象?我是否创建一个级别类,但通过从文本文件中读取级别来初始化它?我确信所有的方法都能奏效,但有没有标准的方法来做到这一点?我以前从未编写过类似的
我有一个游戏,我在SurfaceView上绘制和移动位图。用户可以交互(拖放)这些位图。当玩家按下主页按钮然后返回游戏时,我希望能够暂停游戏,然后将其恢复到他离开之前的状态。存储自定义对象的最佳方式是什么?我是否应该实现onSaveInstanceState(Bundle)并让我想要保存其对象的所有类实现Parcelable接口(interface)?这将是相当多的工作,而且我仍然不确定如何保存位图之类的东西。我想我不会,我只会从磁盘重新加载它们。我也对bundle提供的存储类型感到困惑:磁盘存储永远不会消失,除非您自己清除它,或者如果操作系统决定在后台删除您的程序时内存存储就会消失。