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c++ - 两个具有相同元素的常量缓冲区

假设我有一个以下具有常量缓冲区的HLSL顶点着色器片段:cbuffermatrixBuffer{matrixworldMatrix;matrixviewMatrix;matrixprojectionMatrix;};cbuffermatrixBuffer2{matrixworldMatrix2;matrixviewMatrix2;matrixprojectionMatrix2;};来自常量缓冲区的变量然后在实际与函数中使用,所以我需要设置它们。在C++中,我声明了以下结构:structMatrixType{D3DMATRIXworld;D3DXMATRIXview;D3DXMATRIX

c++ - 在没有着色器的情况下在 OpenGL 中渲染深度缓冲区

我有以下C++OpenGL代码,它呈现场景中像素的RGB值:glClearColor(0.1f,0.1f,0.1f,1.0f);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);glViewport(0,0,_windowWidth,_windowHeight);glEnable(GL_CULL_FACE);glCullFace(GL_BACK);glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();floataspectRatio=float(_windowWidth)/float(_windowHe

c++ - 如何防止 strncpy_s 在调试版本中填充目标缓冲区?

我维护了相当多的遗留代码,这些代码仍然大量使用strncpy。我现在已经开始将strncpy的用法替换为其安全的对应项strncpy_s。我注意到strncpy_s正在用-2值填充目标缓冲区-但仅在调试版本中!在发布版本中不会发生填充。例如:charbuffer[3];//bufferbecomes000000000000000000000000memset(buffer,0,sizeof(buffer));//bufferbecomes011000010000000011111110//97('a')0-2strncpy_s(buffer,sizeof(buffer),"a",_TR

c++ - 如何在 C++ 中仅将字符缓冲区中的规则间隔项写入磁盘

如何在C++中快速写入字符缓冲区中的每三个项目?我从我的相机中得到一张三channel图像,但每个channel都包含相同的信息(图像是灰度图像)。我只想将一个channel写入磁盘以节省空间并加快写入速度,因为这是实时数据收集系统的一部分。C++的ofstream::write命令似乎只写入连续的二进制数据block,所以我当前的代码写入所有三个channel并且运行速度太慢:char*data=getDataFromCamera();intdataSize=imageWidth*imageHeight*imageChannels;std::ofstreamoutput;output

c++ - printf 的格式化缓冲区在哪里?

我在一个受限的嵌入式系统上工作。目前我们使用snprintf到缓冲区,然后用另一个语句,将缓冲区打印到串口:chartemp_buffer[256];intbytes_written=snprintf(temp_buffer,sizeof(temp_buffer),"Solarsystemhas%dplanets\n",10);if(bytes_written>0){Serial_Port_Output(temp_buffer,bytes_written);}我想切换到printf直接写入串口。根据我们的编译器文档,我拦截了用于输出数据以使用串行端口的函数调用。(该接口(interfa

c++ - COLOR_ATTACHMENT's - 如何将多个纹理渲染为帧缓冲区对象内的颜色附件?

我试图将多个纹理渲染为COLOR_ATTACHMENT但没有成功。我从显示它们得到的只是一个黑屏(带有红色透明填充),这意味着我的纹理已被读取但是是“空的”。我的伪代码是:将3个纹理附加到FBO,纹理索引分别为1、2和3,颜色附件分别为0、1和2。作为测试用例,我尝试将我的场景渲染为3种颜色的附件,因此它们应该保存相同的精确数据。然后在着色器channel2(使用2D采样器)读取这些纹理中的任何一个并将它们显示在四边形上。我对这2个额外颜色附件的初衷是使用GPU乒乓技术将它们用作随机数据缓冲区。到目前为止,我只是将它们用作测试目的的纹理克隆。当尝试从GL_TEXTURE1(COLOR_

c++ - 将倒置场景渲染到帧缓冲区

我需要一些帮助来将倒置场景渲染到帧缓冲区。我想做一个镜面效果。结果是:初始化帧缓冲区:GLuintFramebufferName=0;glGenFramebuffers(1,&FramebufferName);glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,FramebufferName);GLuintrenderedTexture;glGenTextures(1,&renderedTexture);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,renderedTexture);glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,SCR

c++ - 单一生产者、单一消费者环形缓冲区的最小限制内存排序?

我有一个RingBuffer,它为一个消费者和一个生产者提供服务,并使用两个整数来检测新数据:_lastReadIndex_lastWrittenIndex所以当这两个值不相等时,ringbuffer中有未读数据。当一个项目被添加到环形缓冲区时,生产者递增(和循环缓冲区大小的模数)_lastWrittenIndex。消费者自旋,读取两个值,检查新数据,当有新数据时,它将递增(和模数)_lastReadIndex。三个突出显示的术语强调了关于多线程和内存屏障的要求。考虑到Intel的内存模型,我可以将此设计的内存排序放宽到什么程度?我相信英特尔的内存模型允许加载与早期存储重新排序到不同的

c# - 如何在混合应用程序中获取有关缓冲区溢出异常的信息?

在我开发的所有WPF应用程序中,都有一个订阅了AppDomain.CurrentDomain.UnhandledException的全局异常处理程序,它记录了它可以找到的所有内容,然后显示一个对话框告诉用户联系作者,在哪里日志文件等。这非常有效,客户和我都非常满意,因为它可以快速解决问题。然而,在混合WPF/C#/CLI/C++应用程序的开发过程中,有时会出现应用程序崩溃,而这些崩溃不会进入上述异常处理程序。相反,会弹出一个标准的Windows对话框,提示“XXX已停止工作”。在细节中它显示例如ProblemEventName:BEXApplicationName:XXX.exeFau

c++ - Visual Studio 2015 代码分析 C6386 缓冲区溢出警告

我已经阅读了很多关于VisualStudioCodeAnalysis警告C6386的信息,但我无法用我的代码找出这个特定问题。我已将其简化为以下小程序:unsignedintnNumItems=0;intmain(){int*nWords=nullptr;unsignedintnTotal;nTotal=3+2*nNumItems;nWords=newint[nTotal];nWords[0]=1;nWords[1]=2;//thisisline18,warningC6386delete[]nWords;return0;}Analyze->RunCodeAnalysis->OnSolu