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Android:如何在 root 设备上获取帧缓冲区(屏幕截图)?

我试过了:process=Runtime.getRuntime().exec("su-ccat/dev/graphics/fb0>/sdcard/frame.raw");process.waitFor();但它不起作用。我的设备已获得root权限。我看到很多答案说它需要root访问权限,但没有实际代码来获取帧缓冲区。我也试过glReadPixels()但没有成功。publicvoidTakeScreen(){DisplayMetricsdm=newDisplayMetrics();getWindowManager().getDefaultDisplay().getMetrics(dm)

Android MediaCodec 不解码所有输入缓冲区

在Android4.4.2中,我使用MediaCodec解码mp3文件。我正在使用queueInputBuffer()对输入的mp3编码帧进行排队,并使用dequeueOutputBuffer()获取解码帧。但是解码器从第8帧开始提供解码输出(基于bufferInfo.presentationTimeUs)并跳过最初的7帧。这种情况只发生在少数流中,而不是所有流中。此外,这种行为在多次运行中都是一致的。我想要所有帧的解码输出,我不想跳过任何帧。谁能帮我理解为什么跳过帧?我保证流没有损坏。因为我得到INFO_TRY_AGAIN直到第7帧,当`dequeueOutputBuffer'返回有

android - 错误 :Unable to acquire a lockedBuffer, 很可能客户端试图锁定超过 maxImages 缓冲区

我正在使用camera2api捕获图像并在缩略图中显示。在所有设备中一切正常,但是当使用MicromaxQ382设备时,然后在缩略图中预览其显示的黑色图像。我遇到以下问题UnabletoacquirealockedBuffer,verylikelyclienttriestolockmorethanmaxImagesbuffers我正在使用下面的代码来捕获监听器回调finalCameraCaptureSession.CaptureCallbackcaptureListener=newCameraCaptureSession.CaptureCallback(){@Overridepubli

android - 超出最小未出列缓冲区计数

我正在使用SurfaceTexture通过以下方式获取预览帧。首先,我设置了一个预览纹理:camera.setPreviewTexture(newSurfaceTexture(0));然后,就在开始预览之前以及每次调用onPreviewFrame时,我都这样设置回调缓冲区:camera.addCallbackBuffer(buffer);camera.setPreviewCallbackWithBuffer(this);它有效。有时,我使用camera.takePicture(null,null,callback)拍照,这导致调用onPictureTaken成功。图像已保存。由于我想在

试图接收传入的UDP数据包,空缓冲区

我正在尝试使用Wireshark读取这些传入的UDP数据包:我正在使用下一个代码:structsockaddr_insi_other;structsockaddr_inremaddr;/*remoteaddress*/intslen=sizeof(remaddr);ints,recvlen;charbuf[BUFLEN];charmessage[BUFLEN];WSADATAwsa;//Initialisewinsockprintf("\nInitialisingWinsock...");if(WSAStartup(MAKEWORD(2,2),&wsa)!=0){printf("Failed.

Android OpenGL ES 帧缓冲区对象 - 将深度缓冲区渲染到纹理

我正在使用运行支持OpenGLES1.1和OpenGLES2.0的Froyo的Android设备我想将深度缓冲区渲染为纹理。在其他平台(包括iPhone)上看到了OpenGL、OpenGLES的大量示例后,我尝试了多种FBO配置。我似乎能够获得带有颜色纹理的FBO设置,但每次我附加深度纹理时都会失败。我当前的代码基于thisexample但同时创建颜色纹理,而不是将绘制和读取缓冲区设置为无。是否有在Android上配置OpenGLESFBO以渲染纹理深度的简单示例?或者是否有描述支持和不支持的文档?感谢您的评论-我特别需要一个适用于ES1.1的解决方案,如果它可以在Android上找到

c++ - 你能举一个缓冲区溢出的例子吗?

我听说过很多关于缓冲区溢出的事,我相信我理解这个问题,但我仍然没有看到say的例子charbuffer[16];//codethatwilloverwritethatbufferandlaunchnotepad.exe 最佳答案 “粉碎堆栈以获得乐趣和利润”是关于该主题的最佳方法/常见问题解答。参见:http://insecure.org/stf/smashstack.html这是一些实际shellcode的片段:charshellcode[]="\xeb\x1f\x5e\x89\x76\x08\x31\xc0\x88\x46\x0

c++ - 声明硬编码 std::string 会导致缓冲区溢出

我的程序中有以下行会导致运行时警告:if(!is_directory("C:\\NGFMS_Debug\\Files")&&!create_directories("C:\\NGFMS_Debug\\Files"))警告的文本​​是这样的:“XXX.exe中发生了缓冲区溢出,它破坏了程序的内部状态。”警告出现在对“is_directory(...)”的调用中。我猜字符串的空间没有分配,但我认为这样的语法是合法的。is_directory函数是boost/filesystem.hpp的一部分,我正在使用以下命名空间:usingnamespaceboost;usingnamespacebo

c++ - OpenGL 中的缓冲区到底是什么,我如何使用多个缓冲区来发挥我的优势?

不久前,我试用了OpenGL指南中的一个程序,据说是双缓冲的;它在屏幕上显示一个旋转的矩形。不幸的是,我已经没有这本书了,而且我也没有找到关于缓冲区一般是什么的清晰、直接的定义。我的猜测是它是一个画东西的“地方”,在那里使用很多就像分层一样?如果是这样,我想知道我是否可以将多个缓冲区用于多边形裁剪程序以发挥我的优势。我有一个漂亮的小窗口,允许用户在屏幕上绘制多边形,还有一个实用程序可以在多边形上拖动和绘制一个选择框。当用户绘制了选择矩形并松开鼠标时,多边形将根据矩形边界进行裁剪。这已经足够可行了,但我还希望用户能够重新开始:按下退出键时,剪辑框应该消失,并且应该恢复原来的多边形。因为我

c++ - 一个大的 OpenGL 顶点缓冲区,还是许多小的?

假设我有5个实体(对象),其方法为Render()。每个实体都需要在缓冲区中设置自己的顶点以进行渲染。以下两个选项哪个更好?使用一个由glGenBuffer创建的大型预分配缓冲区,每个实体都将通过将其顶点写入用glBufferSubData缓冲。每个实体都创建并使用自己的缓冲区。如果一个大缓冲区更好,我如何使用适当的着色器和所有内容正确渲染此缓冲区中的所有顶点(来自所有实体)? 最佳答案 拥有多个VBO很好,只要它们具有一定的大小。您想要避免的是有很多小的绘制调用,并且必须非常频繁地绑定(bind)不同的缓冲区。缓冲区必须有多大才能