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前端和unity对接

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【100个 Unity实用技能】 | Scene视图选择对象是否边缘高亮、显示网格线

Unity小科普老规矩,先介绍一下Unity的科普小知识:Unity是实时3D互动内容创作和运营平台。包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助Unity将创意变成现实。Unity平台提供一整套完善的软件解决方案,可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。也可以简单把Unity理解为一个游戏引擎,可以用来专业制作游戏!🎬博客主页:https://xiaoy.blog.csdn.net🎥本文由呆呆敲代码的小Y原创,首发于CSDN🙉🎄学习专栏推荐:Unity系统学习专栏🌲游戏制作专栏推荐:游戏制作🌲U

Unity Physics2D 2d物理引擎游戏 笔记

2d材质里面可以设置摩擦力和弹力Simulated:是否在当前的物理环境中模拟,取消勾选该框类似于DisableRigidbody,但使用这个参数更加高效,因为Disable会销毁内部产生的GameObject,而取消勾选Simulated只是禁用。Kinematic动力学刚体动力学刚体不受重力和力的影响,而受用户的控制,需要使用类似Rigidbody2D.MovePosition、Rigidbody2D.MoveRotation的方法。它于静态刚体一样,只与动态刚体会发生碰撞。嗯,而且质量应该算是无限大,所以它在运动的时候会撞开所有的动态刚体。使物体移动可以用AddForce和velocit

Unity - 带耗时 begin ... end 的耗时统计的Log - TSLog

CSharpCode//jave.lin2023/04/21带timespan的日志(不帶loghierarchy结构要求,即:不带stack要求)usingSystem;usingSystem.Collections.Generic;usingSystem.IO;usingUnityEditor;usingUnityEngine;publicclassTSLog{//ts==timespanpublicclassWithTimeSpanLogData{publicintidx;publicstringtag;publicTimeSpantimeSpan;//(DateTime)start-(

Unity2023 Alpha新功能简介

Unity2023特征:Graphic:添加了新的光线跟踪加速结构。添加实例签名,允许将网格实例添加到GPU光线跟踪的加速结构中。从栅格化管道中渲染网格。HDRP:为HDRP添加了光线追踪地形支持。Eidtor:添加了“聚焦窗口改变”回调到编辑窗口类。添加了显示有用的快捷方式的帮助栏。为快捷方式和离合器快捷方式属性添加了可选的优先级参数。Terrian:增加了质量设置,以便能够控制在不同的质量水平上的各种地形设置。UITool:添加了顶点缓冲区大小的配置。URP:为URPpostFX添加了渲染图支持。SSAO:AO方法下拉,选择交叉梯度噪声和蓝色噪声。添加模糊质量下拉菜单以选择:高(双边)、中

【Unity】UI、3D物体、粒子间的复杂渲染层级关系

在实际项目中,往往会遇到这样的需求:比如一个UI背景,背景上有粒子,粒子上可能又有个图片,然后在上面有个3D模型,然后模型上又有一个UI,UI上又有粒子,然后再上面又有一个粒子,比如鼠标点击产生的一个粒子之类的。。。是不是感觉有点晕?如果用图来表示的话可能清晰一点,就是下面这样:渲染的顺序就是:背景-》粒子1-》UI1-》3D物体-》UI2-》粒子2-》粒子3在这里其实可以以3D物体作为一个分界线,把背景-》粒子1-》UI1分为一组,3D物体为一组,UI2-》粒子2-》粒子3为一组,因为粒子和UI可以都属于UI层,而3D物体如果不用RenderTexture的方法是很难融入到UI中的。在这里,

【100个 Unity实用技能】☀️ | 修改Unity UI控件中默认字体配置

Unity小科普老规矩,先介绍一下Unity的科普小知识:Unity是实时3D互动内容创作和运营平台。包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助Unity将创意变成现实。Unity平台提供一整套完善的软件解决方案,可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。也可以简单把Unity理解为一个游戏引擎,可以用来专业制作游戏!🎬博客主页:https://xiaoy.blog.csdn.net🎥本文由呆呆敲代码的小Y原创,首发于CSDN🙉🎄学习专栏推荐:Unity系统学习专栏🌲游戏制作专栏推荐:游戏制作🌲U

javascript - 如何在后端检测前端 Action ?

我是JavaScript环境的新手,它是在我新使用的系统上运行的环境。我们正在使用GWTforJavaScript。检测后端进程之间连接的最佳方法是什么和前端Action?例如。按下“那个”按钮时调用哪个后端方法,单击选项卡,窗口打开,......我能想到的唯一方法是使用调试器和Eclipse搜索/调用层次结构工具:不断放置断点在我预计会跑的地方——直到我到达目的地。是否有更有效的方法来做到这一点?其他开发人员如何做?我是一名后端开发人员。在以前的系统中,我放置了一个端口监视器--Fiddler,看到了FE发送的请求的内容,然后从那里去了。我知道这是一个幼稚的问题——请耐心等待。TIA

javascript - 带有 Angular 2 的前端 "micro services"

我正在为一些奇怪的情况寻找解决方案。让我们快速浏览一下angular2-seed项目,以便我更好地解释:https://github.com/mgechev/angular2-seed/tree/master/src/client/app.在那个项目中,我们有3个独立的模块-关于、主页、共享。我正在寻找的是一种隔离这些开发的方法,因此我们最终能够独立发布每个部分。例如,假设A团队正在处理关于部分,而B团队正在处理家庭。每个部分的工作都已完成,我们已准备好发布,但我们意识到关于部分缺少一个关键功能,但我们仍想发布对主页部分的更改。我们正在寻找一种实现这一目标的方法。这里有一些已经探索过的

2023前端面试上岸手册——JavaScript部分

目录JavaScript有哪些数据类型,它们的区别?数据类型检测的方式有哪些null和undefined区别如何获取安全的undefined值?Object.is()与比较操作符“两等”、“三等”的区别?什么是JavaScript中的包装类型?为什么会有BigInt的提案?如何判断一个对象是空对象const对象的属性可以修改吗如果new一个箭头函数的会怎么样箭头函数的this指向哪⾥?扩展运算符的作用及使用场景Proxy可以实现什么功能?常用的正则表达式有哪些?对JSON的理解JavaScript脚本延迟加载的方式有哪些?什么是DOM和BOM?escape、encodeURI、encodeUR

随手记3:C#Unity中随机数的使用

问题:在同时引用UnityEngine和System命名空间时【usingUnityEngine(继承MonoBehaviour类+)+usingSystem(用到了浮点数转字符串的Convert函数)】,如果直接Random.Range(float1float2)会出现“Random”是“UnityEngine.Random”和“System.Random”之间的不明确的引用的报错解决方法:在前面加上到底使用哪个Random,即UnityEngine.Random.Range(float1float2)或者先System.Randomr=newSystem.Random();再调用r.Nex