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前端和unity对接

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小马带你认识前端开发神器WebStorm(WebStorm及Git的相关配置与使用)

        先说一下个人感觉吧,小马之前也是一直在用VisualStudioCode来进行开发,但随着开发需求增加,VS所需要的插件越来越多(用过vscode的同学都知道,它虽可以进行各种开发语言的编写,但是需要相应的插件支持),而插件一多就会造成软件环境卡顿、项目启动卡顿等问题,及其影响体验;还有就是在公司进行团队协同开发时需要用到GIT,而VS中GIt操作是比较复杂的,项目的各种操作都需要用到专门的命令,我相信现在一定有许多小伙伴并不知道如何用它操作GIT吧;    而WebStrom主要用于前端开发,当我们用到JS或者其他框架时,无需安装插件,下载即可使用,开发流畅度自然会很高,虽无

【前端高频面试题--git篇】

🚀作者:“码上有前”🚀文章简介:前端高频面试题🚀欢迎小伙伴们点赞👍、收藏⭐、留言💬前端高频面试题--git篇往期精彩内容常用命令gitadd和gitstage有什么区别怎么使用git连接到远程仓库github/gitlab/gitee等开发过程中使用git进行工作,需要哪些步骤,使用到了哪些命令?gitreset、gitrevert和gitcheckout有什么区别GitFlow基本流程和你的理解解释下PR和MR的区别gitmerge和gitrebase的区别?往期精彩内容【前端高频面试题–HTML篇】【前端高频面试题–CSS上篇】【前端高频面试题–CSS下篇】【前端高频面试题–JS上篇】【前

Web前端:认识前端(第一个html页面的编写)

目录文章所属专栏:https://blog.csdn.net/zwznzje/category_12597557.html一.前端(HTML页面的初步认识)二.第一个HTML页面的编写1.开发环境2.HTML的基本框架(类似于C语言中的intmain())3.运行 文章所属专栏:https://blog.csdn.net/zwznzje/category_12597557.html一.前端(HTML页面的初步认识)    应用软件组成:前端+后端       前端,又称Web前端,是用来直接给用户呈现一个一个的网页的技术。任何与用户直接打交道的操作界面都可以称之为前端,主要负责页面展示、与用户

Unity制作合成大西瓜

这是最终设计的页面,称为环境,其组成有:背景板,两边的墙(已隐藏),底板,水果生成的地方(CreatePoint)以及游戏结束的地方(deadline)(水果满到这个位置即结束)创建两个脚本一、gamemanager这是gamemanager的一些变量声明,需要所有地方都可见可取的用public,其余只需自己可见用private,游戏对象(水果)用gameobject,位置(开始与结束)用transform,判断真假用bool;第一个函数为创造水果,随机获得一个由0到2的数,作为出现的水果的level,用instantiate克隆prefab中的水果到场景中,把samplescene中的cre

Unity 3D脚本语言的类型

目录C#的类型系统所有类都有这几个最基本的方法包括以下4个公共和2个受保护方法。值类型和引用类型值类型的几个特征值类型实例进行装箱时的步骤值类型拆箱的过程拆箱当作了装箱的逆过程是一个误区简单介绍一下操作符new所作的事情?引用类型的4点总结:值类型和引用类型的区别变量的值的内存空间究竟应该如何分配呢?哪些是引用类型?哪些是值类型?各个阶段Unity3D脚本所执行的方法协程渲染关于Unity3D脚本的结构,可以得出一个大概的执行顺序Unity3D游戏脚本种的值类型Vector2、Vector3、Vector4点乘积和交叉乘积向量的交叉乘积以及点乘积的区别点乘积的几何公式点乘积的作用交叉乘积定义向

Unity UI实现表格渲染

前言最近有在用Unity做前端UI,用到了实现表格数据渲染,也就是后台给的list渲染到表格中,查看了许多资料发现比较少,因此在这里记录一下吧,希望可以帮助到大家哦。也是第一次使用Unity,先简单介绍一下,Unity是一款经常用来做3d图像的框架,很多游戏都有用到Unity,比如小编最近在玩的“爸爸的面馆”就是有用到这个框架,以后如果有尝试3D的demo再分享给大家吧。正文小编尝试了两种方式,但是实际来说,第二种方式更好一些。方案1:使用scrollview控件结合string形式的数据展示创建项目创建UI-scrollview在scrollview中的content中添加text控件创建s

Unity XR 设置VR设备手柄按键按下事件

一、Unity设置1、导入XRInteractionToolkit插件,导入示例资源(如下图)。2、设置新版XR输入事件①打开XRIDefaultInputAction面板。②设置左手柄上的按键就点击ActionMaps列表下的 XRILeftHandInteraction选项,设置右手柄上的按键就点击XRIRightHandInteraction。③以设置右手柄上的按键为例,我们将设置右手柄上的A键、B键、摇杆按下键、摇杆上下左右推动事件、R2键(扳机键)、侧柄键(抓握键)等6个按键的绑定事件方法。首先,点击Action列表右上方的+号新建事件,将事件命名为按键名称。④命名完成后为每个事件绑

Unity播放网络视频

usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingMx.UI;usingMx.Utils;usingUnityEngine.UI;usingUnityEngine.Video;///视频UI面板publicclassVideoUIForm:BaseUIForm{  privateImageAdaptiveimageAdaptive;  privateRawImagerawImage;  privateVideoPlayervideoPlayer;  privateboolisPlaying

Unity中Shader的混合模式Blend

文章目录前言一、混合的作用就是实现各种半透明效果二、混合操作三、在Shader中暴露两个属性来调节混合的效果前言Unity中Shader的混合模式Blend一、混合的作用就是实现各种半透明效果这里用PS里的混合作为例子没选择混合效果前,显示的效果是这样选择了混合效果后,显示的效果就是这样二、混合操作之前代码中写的Blendoneone第一个one代表源颜色第二个one代表目标颜色BlendOP默认是+(Add)混合因子One:源或目标的完整值Zero:0SrcColor:源的颜色值SrcAlpha:源的Alpha值DstColor:目标的颜色值DstAlpha:目标的Alpha值OneMinu

前端架构: 实现脚手架终端UI样式之ANSI escape code, Chalk, Ora介绍

在脚手架当中实现命令行的UI显示1)概述在命令行中,如果想实现除传统的常规文本以外的内容比如想对字体进行加粗斜体下划线,包括对它改变颜色改变前景色改变后景色等等需要借助一个叫做ANSIescapecode这样的一个概念它其实是一个标准,它可以用来控制光标的位置它可以改变自己的颜色,可以改变它的字体,以及它的样式所以ANSIescapecode这个内容对后续开发非常重要常用的基于这个ANSIescapecode封装的两个库这两个核心库分别是chalk和ora2)关于ANSIescapecode文档:https://handwiki.org/wiki/ANSI_escape_code终端ANSI转