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c++ - 使用单独的 Boost 库编译,无需安装 Boost

我正在实现一些C++代码,我希望这些代码尽可能具有可移植性。我想避免依赖需要root权限才能安装的库。此外,我更愿意避免在我的存储库中保留大型库的拷贝,我也不希望对库进行用户级安装(仅仅是因为我必须在多台计算机上手动安装它们。)我想使用normal_distributionBoost在我的项目中的功能。我知道安装Boost的典型方法需要sudoapt-get或sudoyum命令类型,但我在运行此代码的系统上没有root访问权限。为了解决这个问题,我想知道我是否可以简单地放置一份Boost的normal_distribution.cpp和normal_distribution.hpp在我

c++ - 在使用单独的规则定义和实例化时,Boost Spirit X3 AST 无法处理语义操作

我正在尝试将BoostSpiritX3与语义操作一起使用,同时将结构解析为AST。如果我使用没有单独定义和实例化的规则,它就可以正常工作,例如:#include#include#include#include#includenamespaceast{structast_struct{intnumber;std::vectornumbers;};}BOOST_FUSION_ADAPT_STRUCT(ast::ast_struct,(int,number)(std::vector,numbers))namespacex3=boost::spirit::x3;usingnamespacest

c++ - 使用单独的线程从文件预加载数据

我有一个处理大量(相对较小)文件的小型应用程序。它按顺序运行:从文件加载数据,对其执行操作,然后移动到下一个文件。我注意到在运行时,CPU使用率不是100%,我猜这是由于硬盘上的I/O操作所花费的时间。因此,我们的想法是在处理当前数据的同时,使用单独的线程将下一个数据加载到内存中(所讨论的数据只是一个存储在vector中的int序列)。这似乎是一个非常普遍的问题,但我很难找到一个简单、普通的C++示例来做到这一点!现在C++0x即将推出,使用新线程工具的简单演示代码,没有外部库,会非常好。此外,虽然我知道这取决于很多因素,但是否可以对这种方法的好处(或挫折)进行有根据的猜测,例如要加载

iOS Enterprise Distribution 与 AppStore - 为什么使用 SAME BundleID 单独安装

我有一个应用程序是为EnterpriseDistro构建的,并且还提交到AppStore。相同的应用程序代码,使用相同的bundleID。显然,所有不同的是使用的团队帐户和配置文件(企业配置文件与AppStore的自动签名配置文件)。为什么当我安装企业应用程序OTA然后从AppStore安装它时,我得到2个单独的应用程序安装(具有相同的名称)?我认为BundleID是iOS中“应用安装唯一性”的关键。 最佳答案 我怀疑bundleID以团队标识符为前缀,很像您的配置文件,例如5Y7Q769X9.*Apple有时会使用Bundle标识

ios - NavigationBar 和导航按钮中的单独标题

嘿,我在UINavigationController中有一堆UIViewController。通常,标题(或NavigationItem的标题)决定了NavigationBar中显示的标题(显示在顶部)和所有导航按钮,例如导航中的后退按钮酒吧本身。现在我计划在NavigationBar的标题中添加更多信息,同时仍然保持这些按钮标签简短明了(例如,View的标题是“Overview”,而按钮应该只是显示“概览”)。我目前正尝试通过更改ViewWillAppear和ViewWillDisappear上的NavigationItem标题来实现此目的。这很好用,但可以看到文本变化的时刻(可能是

iphone - 将单独的 iPhone 和 iPad 项目转换为通用项目

我有两个完整的项目。一个在iPhone上工作,另一个在iPad上工作。我想将它们合并到一个通用应用程序中。到目前为止,我唯一的解决方案是使用“_iPhone”和“_iPad”后缀重命名应用类,并更改代码中对这些类的所有引用。然后我可以合并AppDelegates并在启动时加载正确的Controller。这是两个非常大的项目,所以这种方法会非常耗时。有没有人有更好的解决方案? 最佳答案 据我所知,唯一的解决方案是创建一个新的通用项目并将您的文件放在那里..因为iPhone和iPad之间有很多共享代码,您可以检查设备的用途通过检查UI_

iphone - 如何在同一场景的单独图层中预加载游戏 Assets

对于我的Cocos2d游戏,我希望在主游戏开始之前加载所有Assets(纹理图集和声音文件)。为此,我在主游戏场景中创建了一个层并将其命名为preloadLayer并将其作为最顶层添加到场景中。preloadLayer由2个Sprite组成,一个覆盖屏幕的上半部分,一个覆盖屏幕的下半部分。加载所有Assets后,我希望两个sprite表移出屏幕以显示主游戏。他的预加载层将加载以下内容:一张背景png图片一张spritesheetpng图片几个声音文件一个字体图集问题是:实现这一目标的最佳方法是什么?如何告诉其他层预加载层已完成加载。我如何告诉preloadLayer所有内容都已加载并且

ios - 当两个单独的 NSFetchRequests 都完成时采取行动

我正在使用带有CoreData的远程数据库,当我执行以下提取请求时,根据互联网连接,可能需要一些时间。我想监控这两个请求,当它们完成时——无论是成功还是失败——我想触发另一种方法。获取请求1:[self.managedObjectContextexecuteFetchRequest:fetchRequest1onSuccess:^(NSArray*results){//Succcess[self.refreshControlendRefreshing];}onFailure:^(NSError*error){[self.refreshControlendRefreshing];}];获

iphone - 当从 UIViewController 文件移动到单独的类文件时,UIActionSheet 代码崩溃

我已经搜索并搜索了电路板,但无法解决这个问题。它必须是简单且就在我面前的东西。我正在尝试清理我的代码并使其更易于重用。我正在使用一些从UIViewController工作的UIActionSheet代码并制作它自己的目标文件。工作正常,直到我添加UIActionSheetDelegate方法。当按下按钮时,它没有触发actionSheetCancel方法,而是崩溃且没有堆栈跟踪。每次。我的代码如下。任何帮助,将不胜感激。我的猜测是因为我没有使用xcodeStoryboard工具将事物连接在一起,但我认为这是合法的。egcTestSheet.h:#import@interfaceegcT

android - Lua 可以单独用于应用程序开发吗?

按照目前的情况,这个问题不适合我们的问答形式。我们希望答案得到事实、引用或专业知识的支持,但这个问题可能会引发辩论、争论、投票或扩展讨论。如果您觉得这个问题可以改进并可能重新打开,visitthehelpcenter指导。关闭10年前。虽然有几个问题提到将Lua与其他语言结合使用,但我想知道是否可以仅在Lua中为iOS和Android创建一个应用程序。如果不可能,你能推荐一种合适的语言吗?C#是一个竞争者,因为每个平台都以各种形式支持它。C++也有可能进行一些摆弄。提前致谢