就目前而言,这个问题不适合我们的问答形式。我们希望答案得到事实、引用或专业知识的支持,但这个问题可能会引起辩论、争论、投票或扩展讨论。如果您觉得这个问题可以改进并可能重新打开,visitthehelpcenter为指导。8年前关闭。关于跨平台Unicode字符串使用的主题有无数的讨论线程,但似乎存在广泛的意见,但没有解决在我正在从事的特定项目中一直困扰我的一些具体问题:我有一个大型跨平台C++代码库,可以追溯到近20年前。它包含各种字符串实现的大杂烩,包括:char*帕斯卡式字符串std::string几个具有重叠功能的自定义跨平台类CFString各种常量字符串该代码库正在被重写以完
1.移植依赖库1.1移植dbusdbus需要依赖expat,expat下载链接https://nchc.dl.sourceforge.net/project/expat/expat/2.5.0/expat-2.5.0.tar.xz下载链接:https://dbus.freedesktop.org/releases/dbus/dbus-1.15.8.tar.xz先编译expat,使用./configure--prefix=/home/ --host=arm-linux-gnueabihf CFLAGS="-I/home/include"LDFLAGS="-L/home/lib"注意,这个配置会贯
介绍在本教程中,您将学习:如何将现有算法转换为G-API计算(图);如何检查和分析G-API图形;如何在不更改其代码的情况下自定义图形执行。本教程基于梯度结构张量的各向异性图像分割。快速入门:使用OpenCV后端在开始之前,我们先回顾一下原始的算法实现:#include#include“opencv2/highgui.hpp”#include“opencv2/imgproc.hpp”#include“opencv2/imgcodecs.hpp”使用命名空间CV;使用命名空间std;voidcalcGST(constMat&inputImg,Mat&imgCoherencyOut,Mat&img
了解图形结构G-API代表“GraphAPI”,但您在上面的例子中提到了任何图形吗?这是最初的设计目标之一——G-API在设计时考虑了表达式,使采用和移植过程更加简单。人们在编写普通代码时通常不会考虑节点和边缘,因此G-API虽然是GraphAPI,但不会强迫其用户这样做。但是,在定义 cv::GComputation 对象时,仍会隐式构建图形。检查生成的图形的外观,以检查它是否正确生成以及它是否真正代表我们的算法可能很有用。学习图形的结构以查看它是否有任何冗余也很有用。G-API允许将生成的图形转储到文件中,然后可以使用流行的开放式图形可视化软件 Graphviz 进行可视化。.dot为了将
系列文章目录文章目录系列文章目录一、准备工作二、源码移植1、新建CubeMX工程2、移植CanFestival源码3、去除源码中的多余项4、源码修改三、底层驱动适配四、字典工具1、字典的使用使用STM32F407单片机一、准备工作CanFestival下载二、源码移植1、新建CubeMX工程默认都会,略2、移植CanFestival源码在CubeMX生成代码路径下创建一个文件夹,将源码目录下的include和src两个文件夹复制进去3、去除源码中的多余项首先是include文件夹,如图所示,其中,timers.h大概率会和CubeMX中生成的文件名重名,所以需要重命名这个文件夹改名后需要修改s
因此,根据我在MSDN上找到的教程,我使用DirectX和C#创建了您可能称之为“引擎”的东西。我还没有看到很多这种事情(就个人而言)是在C#中完成的,而且大多数人似乎更喜欢C/C++,所以我很好奇使用C#是否会回来咬我,或者我是否应该继续吗?我问的原因是教程突然停止了,所以有一些东西的基础,但它足够小,可以毫不费力地移植。我自己喜欢C#,但我不知道是否有其他人都知道而我不知道的东西。 最佳答案 好吧,Peter,主要原因是C++与平台无关,而C#并不是真正意义上的,尽管有Mono(我不认为你可以在大多数手机、NintendoDS或
我有一个C++应用程序,它具有使用MFC开发的UI,使用套接字(使用boost库)进行一些网络连接和一些图像处理。我想将此应用程序移动到Silvelight框架中(如果需要,我可以使用4.0),以便可以轻松地在Internet上使用它。在这里,我想将所有部分(UI+网络等)移至C#,但仅将图像处理代码保留在非托管C++中。我还不知道.NET框架,但到目前为止我所读到的一切都表明不可能从silvelightweb应用程序调用非托管代码。我的理解正确吗?可以做些什么来实现我想要做的事情吗?另外,如果有人对如何移植代码有一些建议? 最佳答案
假设您是一家大公司,正在制作一款轰动一时的大型游戏,目标市场是PC、Mac、Xbox和PS3。假设您选择了C++,就像大多数工作室倾向于做的那样。您将其中的哪些部分编写为可移植代码?是否有可能真正编写一款便携游戏?上新平台是否需要重写渲染引擎和用户界面? 最佳答案 一个有根据的猜测是,除了硬件相关代码之外的所有内容都是为了可移植而编写的。IE。游戏逻辑、vector图形、声音(?)(相当)便携、图形输出、内存管理、计时不是(总是)。通过选择合适的库,可以最大限度地增加可移植代码的数量。
我需要一种可移植的方式来定义一个模板类,该模板类检查其参数的某些表达式的有效性。理想情况下,它应该在MSVC2013+、Clang3.1+和GCC4.8+中以相同的方式工作。使用示例:structMyStruct{intBack(){return5;}};static_assert(HasBack::value,"Backmustexist!");我试过这段代码:templatestructHasBack:std::false_type{};templatestructHasBack().Back())>>:std::true_type{};它在clang中有效,但在VisualStu
这是一个很大的问题,所以让我先解决一些问题:让我们忽略一些C++功能无法在C中实现的事实(例如,支持链接到的任何全局静态对象的预主初始化)。这是一个关于理论上可行的思想实验。请不要写信说这有多难(我知道),或者我应该改为做X。这不是一个实际问题,而是一个有趣的理论问题。:)问题是:理论上是否可以将C++或C99编译为C89,使其与原始源代码一样可移植?Cfront和ComeauC/C++已经将C++编译为C。但据Comeau的销售人员说,对于Comeau,他们生产的C是不可携带的。我自己没有用过Comeau编译器,但我推测原因是:INT_MAX、offsetof()等宏已经被扩展,并且