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最新Unity DOTS Instancing合批:如何针对单个渲染实体修改材质参数

最近在做DOTS的教程,由于DOTS(版本1.0.16)目前不支持角色的骨骼动画,我们是将角色的所有动画数据Baker到一个纹理里面,通过修改材质中的参数AnimBegin,AnimEnd来决定动画播放的起点和终点,材质参数AnimTime记录当前过去的动画时间。但是在做大规模战斗控制的时候,有10000+的小兵在战斗,动画控制的时候,如果通过修改材质参数,来切换每个角色的动画。想要让角色之间的动画控制彼此独立,就必须要求每个角色有不同的材质对象,这样会导致10000+的小兵由于使用了不同的材质,无法通过GPUInstancing合批。问题的关键是我们要找到一种方法,让10000+的小兵使用同

【Unity】GPU骨骼动画 渲染性能开挂 动画合批渲染 支持武器挂载

GPU骨骼动画视频介绍:GPU顶点动画和GPU骨骼动画实现原理及优缺点对比性能优化GPU动画是实现万人同屏的前置条件,在之前的文章中已介绍过GPU顶点动画的实现方法:【Unity】渲染性能开挂GPUAnimation,动画渲染合批GPUInstance_skinmeshrender合批-CSDN博客GPU顶点动画的优缺点:GPU顶点动画是将每一帧动画的Mesh顶点/法线存入贴图,在Shader中直接读取顶点/法线使用。优点:由于没有过多的计算,因此性能较高;缺点:如果一个模型有多个SkinnedMeshRenderer需要先合并Mesh;生成的动画/法线贴图较大;不支持切换挂载武器;GPU骨骼

Unity中Batching优化的动态合批

文章目录前言一、动态合批的规则1、材质相同是合批的前提,但是如果是材质实例的话,则一样无法合批。2、支持不同网格的合批3、动态合批需要网格支持的顶点条件二、我们导入一个模型并且制作一个Shader,来测试动态合批1、我们选择模型的Mesh,可以查看模型的顶点信息2、我们先来测试一下225个顶点限制的动态合批3、我们来测试一下Shader中使用了Position、normal、uv0、uv1和tangent最多只能180个顶点以下的动态合批前言我们来解析一下上篇文章中提到的Batching中的动态合批Unity渲染Stats分析一、动态合批的规则动态合批是Unity默认去执行的,我们无法控制中间

【Unity】渲染性能开挂GPU Animation, 动画渲染合批GPU Instance

GPUInstance和SRPBatcher合批渲染只对静态MeshRenerer有效,对SkinMeshRenderer无效。蒙皮动画性能堪忧,对于海量动画物体怎么解决呢?针对这个问题,GPUAnimation就是一个常见又简单的解决方案。GPU动画实现原理:实现原理也是简单粗暴,把每一帧动画时刻SkinMeshRenderer所有的顶点坐标写入到Texture2D,贴图UV中,U按顶点顺序保存顶点坐标,V是第几帧,然后在顶点着色器中读取所有顶点的坐标,根据时间轮流在动画帧数区间从动画Texture2D采样,这样就实现了基于GPU的顶点动画。优化前后性能对比:分别使用Animator(新版动

【Unity】万人同屏, 从入门到放弃之——自定义BatchRendererGroup合批渲染海量物体

由于Dots的限制太多,对于需要dlc或热更的项目来说,Dots就爱莫能助。能不能不用Entities,只用EntitiesGraphics呢?当然是可以的,EntitiesGraphics背后使用的接口就是BatchRendererGroup; 自定义BatchRenderGroup合批渲染,可以参考Unity官方文档:InitializingaBatchRendererGroupobject-Unity手册1.创建一个BatchRenderGroup对象和GraphicsBuffer:m_BRG=newBatchRendererGroup(this.OnPerformCulling,Int

Unity SRP自定义渲染管线学习2.2: 合批(Batching) SRP Batcher

接下来我们要来学习下自定义渲染管线中的合批,这一节主要学习SRPBatcher每一次的DrawCall都需要CPU和GPU之间的通信,如果有大量的数据需要从CPU发送到GPU中,那GPU就可能因为等待数据而浪费时间,而CPU会因为忙于发送数据导致无法做其他的事情,所以这两个问题都会导致帧率的降低。在目前我们的做法有点粗暴,一个物体一个DrawCall,这是非常浪费时间的,只是目前我们发送的整体数据量较少,所以还感受不出问题。我们可以用示例数字来说明这个问题。整三十个球,同样颜色,按以前的Unity肯定是能合批的,可是现在需要31个DrawCall,通过合批减少的DrawCall数量(Saved

Unity - 搬砖日志 - UGUI合批优化 - Overlap(UI AABB 有重叠), Z != 0 照样合批的方案

文章目录环境目的ScreenSpace-Overlay优化限制该方案起源环境Unity:2020.3.37f1Pipeline:BRP(另一个项目在2021.1.xx的LTS下的URP管线同样如此,目测:因为UGUI不受渲染管线切换而变化)目的便于索引,记录搬砖ScreenSpace-Overlay可以看到,下图Canvas的RenderMode在使用:ScreenSpace-Overlay模式下的DC为8这里导致合批失败的有两个问题:图片显示有相互的堆叠遮挡部分UI组件的localPosition.z!=0UIAABBoverlaplocalPosition.z!=0DrawCall就会增加

unity 性能优化之合批和剔除

批次对渲染的性能影响是比较大的,批次过多会导致cpu提交的次数过多,导致每帧渲染时间过长,所以我们需要对其优化,减少Bathches数量和SetPassCall次数。批次合并的方法有多种,下面一一列出:手动合批将相同材质的Mesh,合并为一个新的Mesh,这样一次渲染,最方便调节,虽然现在不怎么使用这种方式。就是有点费手,会增加内存和包体大小,而且会增加LightMap中占有的尺寸,以及重新制作LOD,并且体积过大了会导致LightProbe和ReflectionProbe的变化单一。相关插件:MeshBaker以及教程静态合批Staticbatching:原理:在非运行期间,自动计算Mesh

Unity中的静态合批、动态合批、GPU Instance 以及SRP Batching

文章目录Unity中的静态合批、动态合批、GPUInstance以及SRPBatching四种合批简介GPUinstancingstaticBatchingDynamicbatchingSRPBatcher图集的作用不同合批的优先级UGUI中的mask组件,会增加drawcall分析:Unity中的静态合批、动态合批、GPUInstance以及SRPBatching四种合批简介GPUinstancingGPUinstancing:对同一网格,同时渲染多个副本时使用,底层调用的是多实例渲染接口,例如OpenGL的glDrawArraysInstanced接口。GPU实例对于绘制场景中多次出现的几

Unity中的静态合批、动态合批、GPU Instance 以及SRP Batching

文章目录Unity中的静态合批、动态合批、GPUInstance以及SRPBatching四种合批简介GPUinstancingstaticBatchingDynamicbatchingSRPBatcher图集的作用不同合批的优先级UGUI中的mask组件,会增加drawcall分析:Unity中的静态合批、动态合批、GPUInstance以及SRPBatching四种合批简介GPUinstancingGPUinstancing:对同一网格,同时渲染多个副本时使用,底层调用的是多实例渲染接口,例如OpenGL的glDrawArraysInstanced接口。GPU实例对于绘制场景中多次出现的几
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