1)Unity场景物体动态合批2)Unity内置音频Android平台播放延迟问题3)对UnityPackage中的Shader打包避免冗余的方案4)UnityEditorPropertyField并排显示错误这是第307篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。UWA问答社区:answer.uwa4d.comUWAQQ群2:793972859(原群已满员)RenderingQ1:问题1:为了能使场景中物体合批(同材质球),场景在制作的时候相同的预制体放在了一起,但是FrameDebug看到的却是乱序。请问在这个F
前言动态合批与静态合批其本质是对将多次绘制请求,在允许的条件下进行合并处理,减少cpu对gpu绘制请求的次数,达到提高性能的目的。首先,啥是合批?批量渲染其实是个老生常谈的话题,它的另一个名字叫做“合批”。在日常开发中,通常说到优化、提高帧率时,总是会提到它。为啥要合批?批量渲染是通过减少CPU向GPU发送渲染命令(DrawCall)的次数,以及减少GPU切换渲染状态的次数,尽量让GPU一次多做一些事情,来提升逻辑线和渲染线的整体效率。但这是建立在GPU相对空闲,而CPU把更多的时间都耗费在渲染命令的提交上时,才有意义。调用DrawCall性能消耗原因是啥?我们的应用中每一次渲染,进行的API
一、合批规则合批:把渲染时使用相同材质、相同贴图的网格合并在一起,成为一个大网格,然后再调用一次DrawCall,直接渲染这一个大网格。这样做可以降低DrawCall的数量,以优化性能。Unity是如何确定哪些网格可以进行合批的呢?首先,合批是以Canvas为单位进行的。也就是说在不同Canvas下的UI元素是无法合批的。接下来需要计算Canvas下所有UI元素的深度值。深度值计算规则如下:如果当前UI元素不进行渲染,则Depth=-1如果当前UI元素没有其他UI元素与其相交,则Depth=0如果当前UI元素与其他UI元素相交,则判断它们能否进行合批(MaterialID、TextureID是
一、合批规则合批:把渲染时使用相同材质、相同贴图的网格合并在一起,成为一个大网格,然后再调用一次DrawCall,直接渲染这一个大网格。这样做可以降低DrawCall的数量,以优化性能。Unity是如何确定哪些网格可以进行合批的呢?首先,合批是以Canvas为单位进行的。也就是说在不同Canvas下的UI元素是无法合批的。接下来需要计算Canvas下所有UI元素的深度值。深度值计算规则如下:如果当前UI元素不进行渲染,则Depth=-1如果当前UI元素没有其他UI元素与其相交,则Depth=0如果当前UI元素与其他UI元素相交,则判断它们能否进行合批(MaterialID、TextureID是
Unity批处理之UGUI批处理1.前置知识:动态批处理动态批处理由Unity自动处理,但是其限制其实有很多,例如:处理顶点数小于300的模型,Shader只能包含1个Pass,Shader中用到的顶点数据不超过3中(如顶点坐标,顶点法线,顶点切线)。静态批处理优点就是减少DrawCall。缺点有以下几点:①静态批处理只对运行前场景中的静态物体有效,什么意思?就是你必须先把静态物体放置到场景里面,这些物体才能被进行静态批处理。用代码动态创建的物体,即便这个物体是勾上了静态,也是不能被静态批处理的,仍然会增加一次DrawCall。(当然如果这个物体能被动态批处理除外哈)②静态批处理的物体不能够移
Unity批处理之UGUI批处理1.前置知识:动态批处理动态批处理由Unity自动处理,但是其限制其实有很多,例如:处理顶点数小于300的模型,Shader只能包含1个Pass,Shader中用到的顶点数据不超过3中(如顶点坐标,顶点法线,顶点切线)。静态批处理优点就是减少DrawCall。缺点有以下几点:①静态批处理只对运行前场景中的静态物体有效,什么意思?就是你必须先把静态物体放置到场景里面,这些物体才能被进行静态批处理。用代码动态创建的物体,即便这个物体是勾上了静态,也是不能被静态批处理的,仍然会增加一次DrawCall。(当然如果这个物体能被动态批处理除外哈)②静态批处理的物体不能够移
批处理Batches和SavedbybatchingBatches:批处理批出理的核心就是CPU把使用相同材质球的物体的网格合并再一起,然后把这个合并后的网格扔给GPU渲染,而不是一个一个网格扔给GPU渲染。Stats面板上的Batches的值(批处理次数)说白了就是DrawCall的次数,就是要渲染完整个场景,CPU要总共通知GPU多少次。Batch影响因素模型是否能够进行静态、动态批处理灯光是否开启阴影物体是否投射阴影UGUI合批UGUI控件本质上也是网格,渲染上和3D组件没有什么不同UGUI的合批就是把某个Canvas下满足合批规则的UI控件的网格合并为一个大的网格,然后将这些网格合并在
批处理Batches和SavedbybatchingBatches:批处理批出理的核心就是CPU把使用相同材质球的物体的网格合并再一起,然后把这个合并后的网格扔给GPU渲染,而不是一个一个网格扔给GPU渲染。Stats面板上的Batches的值(批处理次数)说白了就是DrawCall的次数,就是要渲染完整个场景,CPU要总共通知GPU多少次。Batch影响因素模型是否能够进行静态、动态批处理灯光是否开启阴影物体是否投射阴影UGUI合批UGUI控件本质上也是网格,渲染上和3D组件没有什么不同UGUI的合批就是把某个Canvas下满足合批规则的UI控件的网格合并为一个大的网格,然后将这些网格合并在