草庐IT

ios - 将 UIView 布局同步到 OpenGL 帧

我们正在开发一款游戏,该游戏在OpenGLESView(具体来说,我们正在使用GLKit的GLKView)上使用UIViews显示二维元素,但在保持位置完全同步。在父View的layoutSubviews中,我们将世界中的3d位置投影到屏幕上,并将它们用作游戏中多个UIView“标记”的位置.整个游戏仅响应用户移动相机而更新,相机每次移动时都会告诉ViewsetNeedsLayout。一切正常,除了标记似乎与3d渲染不同步大约1帧。我说大致是因为(1)这是一个估计!(2)我想知道是否存在潜在的多线程问题:GLKView是否同步到特殊的屏幕刷新回调或其他东西?是否有某种方法可以HookV

ios - AVFoundation中,如何同步录制和播放

我有兴趣在iOS中使用AVCaptureSession录制媒体,同时使用AVPlayer播放媒体(具体来说,我正在播放音频和录制视频,但我不确定这是否重要)。问题是,当我稍后一起播放生成的媒体时,它们不同步。是否可以通过确保播放和录制同时开始,或者通过发现它们之间的偏移量来同步它们?我可能需要同步大约为10毫秒。假设我总是可以捕获音频是不合理的(因为用户可能会使用耳机),因此通过分析原始音频和录制的音频进行同步不是一种选择。Thisquestion建议可以同时结束播放和录制,并以此方式确定与结果长度的初始偏移量,但我不清楚如何让它们同时结束。我有两种情况:1)音频播放结束,和2),用户

ios - AVFoundation中,如何同步录制和播放

我有兴趣在iOS中使用AVCaptureSession录制媒体,同时使用AVPlayer播放媒体(具体来说,我正在播放音频和录制视频,但我不确定这是否重要)。问题是,当我稍后一起播放生成的媒体时,它们不同步。是否可以通过确保播放和录制同时开始,或者通过发现它们之间的偏移量来同步它们?我可能需要同步大约为10毫秒。假设我总是可以捕获音频是不合理的(因为用户可能会使用耳机),因此通过分析原始音频和录制的音频进行同步不是一种选择。Thisquestion建议可以同时结束播放和录制,并以此方式确定与结果长度的初始偏移量,但我不清楚如何让它们同时结束。我有两种情况:1)音频播放结束,和2),用户

objective-c - 将异步调用包装到同步阻塞线程中?

我正在编写一个当前异步发送电子邮件(使用委托(delegate))的iOS模块。它使用SKPSMTPMessage效果很好。我的问题是客户希望代码在电子邮件发送(或发送失败)之前完全阻塞线程。所以他们基本上是在寻求同步解决方案,目前它将尝试发送电子邮件,然后在电子邮件发送之前从该代码块返回。因此,与其尝试以同步方式重写SKPSMTPMessage代码(似乎没有任何同步选项),我希望找到某种方式来包装该block异步代码在它自己的线程中,并可能让主线程等待它完全结束(委托(delegate)和所有)。我已经使用NSOperation和NSThread尝试了几种不同的方法,但也许我做的不对

objective-c - 将异步调用包装到同步阻塞线程中?

我正在编写一个当前异步发送电子邮件(使用委托(delegate))的iOS模块。它使用SKPSMTPMessage效果很好。我的问题是客户希望代码在电子邮件发送(或发送失败)之前完全阻塞线程。所以他们基本上是在寻求同步解决方案,目前它将尝试发送电子邮件,然后在电子邮件发送之前从该代码块返回。因此,与其尝试以同步方式重写SKPSMTPMessage代码(似乎没有任何同步选项),我希望找到某种方式来包装该block异步代码在它自己的线程中,并可能让主线程等待它完全结束(委托(delegate)和所有)。我已经使用NSOperation和NSThread尝试了几种不同的方法,但也许我做的不对

基于同步整流技术的Buck开关电源设计方法

基于同步整流技术的Buck开关电源设计方法                               典型的Buck电路                                                          同步整流的Buck电路目录基于同步整流技术的Buck开关电源设计方法 摘要 0引言 1原理分析 3实验测试与仿真4总结 摘要Buck变换器作为一种基本的开关电源变换器,在电力变换场合具有广泛的应用。为解决Buck变换器工作在电感电流连续状态下,续流二极管关断时存在较大的反向电流过冲问题,采用了同步整流技术。用MOS管代替续流二极管,通过控制电路输出180°互补

Flink CDC 基于Oracle log archiving 实时同步Oracle表到Mysql(无主键)

环境说明:flink1.15.2Oracle版本:OracleDatabase11gEnterpriseEditionRelease11.2.0.1.0-64bitProductionmysql版本:5.7windows11IDEA本地运行具体环境设置和maven依赖请看上篇:FlinkCDC基于Oraclelogarchiving实时同步Oracle表到Mysql_彩虹豆的博客-CSDN博客现在操作的是源表和目标表都无主键数据实时同步,其实是在flink建立和sink表的关联时,指定了主键,只不过是flink实时同步程序的需要,sink目标表没有主键。1.Oracel建表CREATETABL

objective-c - iOS 应用程序中的 FFMpeg 不同步音频/视频

该应用程序将相机输出保存到一个mov中。文件,然后将其转成flv格式,由AVPacket发送给rtmp服务器。它每次在两个文件之间切换,一个由相机输出写入,另一个被发送。我的问题是音频/视频在一段时间后变得不同步。发送的第一个缓冲区总是100%同步,但过了一会儿它就变得困惑了。我相信这是一个DTS-PTS问题..if(isVideo){packet->stream_index=VIDEO_STREAM;packet->dts=packet->pts=videoPosition;videoPosition+=packet->duration=FLV_TIMEBASE*packet->du

objective-c - iOS 应用程序中的 FFMpeg 不同步音频/视频

该应用程序将相机输出保存到一个mov中。文件,然后将其转成flv格式,由AVPacket发送给rtmp服务器。它每次在两个文件之间切换,一个由相机输出写入,另一个被发送。我的问题是音频/视频在一段时间后变得不同步。发送的第一个缓冲区总是100%同步,但过了一会儿它就变得困惑了。我相信这是一个DTS-PTS问题..if(isVideo){packet->stream_index=VIDEO_STREAM;packet->dts=packet->pts=videoPosition;videoPosition+=packet->duration=FLV_TIMEBASE*packet->du

【UE】虚幻网络同步

UE网络官方文档链接:https://docs.unrealengine.com/5.2/zh-CN/networking-overview-for-unreal-engine/虚幻的网络模式服务器作为游戏主机,保留一个真实授权的游戏状态。换句话说,服务器是多人游戏实际发生的地方。客户端会远程控制其在服务器上各自拥有的Pawn,发送过程调用以使其执行游戏操作。但服务器不会将视觉效果直接流送至客户端显示器。服务器会将游戏状态信息复制到各客户端,告知应存在的Actor、此类Actor的行为,以及不同变量应拥有的值。然后各客户端使用此信息,对服务器上正在发生的情况进行高度模拟。服务器是游戏真正运行的