我要在Unity中做一个手游绘画游戏,遇到了一个严重的问题:Unity中的Input类是帧依赖的。因此,我无法足够频繁地获得触摸位置,从而使我的应用程序顺利绘制;结果,我得到的只是背景上的点,彼此之间没有连接。我试图只连接在Unity中检测到的点,当然,我的结果只是用线连接的相同点。我在UnityEditor中以大约180-200fps尝试这个,而在30-50fps的手机上它看起来更糟。我希望我必须在androidstudio或Xcode中以某种方式获得触摸位置,然后才在Unity编辑器中的C#代码中使用它们。我认为使用Unity工具中的extern是否正确,还是有另一种更简单的方法可
我正在尝试限制我的应用程序的视频捕获帧速率,因为我发现它会影响VoiceOver性能。此时,它从摄像机捕获帧,然后使用OpenGL例程尽快处理这些帧。我想在捕获过程中设置一个特定的帧率。我希望能够通过使用videoMinFrameDuration或minFrameDuration来做到这一点,但这似乎对性能没有影响。有什么想法吗?NSArray*devices=[AVCaptureDevicedevicesWithMediaType:AVMediaTypeVideo];for(AVCaptureDevice*deviceindevices){if([deviceposition]==A
我看到一个关于静默推送通知限制的引用:“静默推送有速率限制——每小时几次”(来自WWDC2013:http://devstreaming.apple.com/videos/wwdc/2013/204xex2xvpdncz9kdb17lmfooh/204/204.pdf)我在其他任何地方都没有看到这个记录,在我们的实验中我们也没有看到任何这样的限制。有谁知道这是否是我们需要考虑的事情?所有对常规APN的描述似乎都暗示没有限制,虽然不一定实时收到,但最终应该交付。我们正在研究使用每台设备每分钟一次的静默通知,因此虽然不是每隔几秒就敲击一次设备,但肯定会超过每小时几次。
我在发送大于15GB的文件时遇到数据传输速率问题。我有3台服务器和一个客户端。从客户端向服务器发送文件时,我将文件分成block(每个block通常为256MB),每个block在2个服务器上复制。复制发生在管道方法中。发送block时,每个block被切成更小的数据包(每个数据包通常为128KB),发送到服务器,并在服务器端合并存储在硬盘中。这里一切都很好。我以5GB的增量测试了5GB到50GB文件的系统。所有文件的平均写入速度约为600MB/秒。见下表。这里我是和HDFS比较的。从服务器读取相同文件时会出现此问题。文件分布在多个服务器上。例如,我可以从server1读取block1
如何计算以千字节每秒为单位的传输速率,我使用了秒表但它不起作用,因为它给我一个关于div为零的错误(count/0)publicvoidsendFile(stringfilePath){StopwatchstopWatch=newStopwatch();FileInfofile=newFileInfo(filePath);try{intfileSize=(int)file.Length;Program.mainForm.MaxProgressBarHandler(fileSize);byte[]fileDetial;stringdetail=file.Name+","+fileSize
我正在编写一个将上传大量文件的实用程序,并希望提供对上传进行速率限制的选项。使用TcpClient类时限制上传速率的最佳方法是什么?我的第一直觉是一次使用有限数量的字节调用NetworkStream.Write(),在调用之间休眠(如果流尚未完成写入则跳过调用)直到上传缓冲区。以前有人实现过类似的东西吗? 最佳答案 实现限速相对容易,看看下面的代码片段:constintOneSecond=1000;intSpeedLimit=1024;//Speedlimit1kib/sintTransmitted=0;StopwatchWatch
例如,当通过Internet传输1GB的数据时,这些数据被分成数据包,每个数据包包含一小块数据,并且每个数据包都是帧的一部分。例如。Windows报告您正在通过TCP连接以100kb/s的速度传输文件,但这似乎是每秒传输的文件数据量,并且似乎不包括ip或tcpheader或以太网帧。以这种速度传输所需的网络实际流量是多少?还是该数据实际上已经包含在传输速度中,但只是小到没有显着差异?此外,IP最多支持1500字节/数据包(我认为?),但是在加载reddit上的高清图像时,数据包的常见大小是多少?很抱歉我现在可能应该自己弄清楚这些相当基本的问题...... 最
我有一个问题,需要我计算可用的最大上传和下载,然后将我的程序的使用限制在它的一定百分比内。但是,我想不出找到最大值的好方法。目前,我能想到的唯一解决方案是在客户端和服务器之间传输几兆字节,然后测量传输所用的时间。然而,这种解决方案是非常不可取的,因为对于100,000个客户端,它可能会导致我们服务器的带宽使用量增加太多(这已经太高了)。有没有人能解决这个问题?请注意,我最感兴趣的是在离开ISP网络之前传输的数据的限制;我认为这是最有可能导致其他程序通信降级的瓶颈发生的地方。不过,如果我错了,请纠正我。编辑:经过进一步调查,我认为这是不可能的;涉及的变量太多,无法准确测量离开ISP网络时
我正在尝试构建一个应用程序,该应用程序将从相机捕获帧并使用OpenCV处理它们,然后再将这些文件保存到设备,但以特定的帧速率。我现在坚持的事实是AVCaptureVideoDataOutputSampleBufferDelegate似乎不遵守AVCaptureDevice.activeVideoMinFrameDuration或AVCaptureDevice.activeVideoMaxFrameDuration设置。captureOutput的运行速度远高于上述设置所示的每秒2帧。您是否碰巧知道如何在有或没有委托(delegate)的情况下实现这一目标?ViewController:
如何限制Logback的电子邮件速率SMTPAppender,这样它最多每n分钟给我发一次电子邮件?我已经根据Logbackappender设置了我的日志记录,但我不太明白如何配置或子类化来实现它。是否有隐藏功能?有人开发了一个子类来处理这个吗? 最佳答案 根据文档,执行此操作的方法似乎是编写一个EventEvaluator(参见示例4.14和4.15),它查看每个事件的时间戳,以便仅在“足够的时间”后才接受事件最后一个事件被接受。您可以使用System.currentTimeMillis获取一个数字,您可以对其进行数学计算以计算时