我有一个Cordova应用程序,启动时有一个闪屏。启动画面已显示,但已变形。似乎没有采取好的解决方案。我的启动画面是一个位图图像,我不在乎它是否被裁剪但我不希望它被扭曲。根据doc,我有以下结构和不同尺寸的闪屏:drawable-xhdpi/splash.png//960x720pxdrawable-hdpi/splash.png//640x480pxdrawable-mdpi/splash.png//470x320pxdrawable-ldpi/splash.png//426x320px这是Cordova错误吗?我错过了什么吗?我用Galaxys3mini、HTC等少数设备进行了测试
这个让我保持清醒:我有一个OSX音频应用程序,如果用户更改设备的当前采样率,它必须使用react。为此,我在“kAudioDevicePropertyNominalSampleRate”上为输入和输出设备注册了一个回调。因此,如果其中一个设备的采样率发生变化,我会收到回调并使用“AudioObjectSetPropertyData”和“kAudioDevicePropertyNominalSampleRate”作为选择器在设备上设置新的采样率。苹果邮件列表中提到了接下来的步骤,我遵循了它们:停止输入AudioUnit和由混音器和输出AudioUnit组成的AUGraph取消初始化它们。
所以我根据这里的一些帖子拼凑了一些录制音频的例程。我引用的帖子是here和here,以及阅读他们引用的网站。我的设置:我有一个现有的AUGraph:(几个AUSamplers->Mixer->RemoteIO)。AUSamplers连接到MusicPlayer实例中的轨道。一切正常但是我想给它添加录音。录音工作正常,但生成的.caf音高/速度移动较慢+音质较差。我指定的格式一定有问题吗?有人可以观察一下并告诉我哪里设置的格式不正确吗?编辑:这可能是立体声/单声道问题吗?我的意思是用单声道录音。我将RemoteIO实例上的流格式设置为:AudioStreamBasicDescriptio
我最初是在考虑CoreImage的情况下解决这个问题的(因为我还需要进行面部识别),但我意识到,不幸的是,CI失真滤镜尚未包含在iPhone中。我试图深入研究GLImageProcessing、CImg和ImageMagick,尽管我在寻找学习其中任何一个的起点时遇到了很多麻烦。考虑到存在图像失真的应用数量,我知道这不会非常困难。我不懂C或C++,除非绝对必要,否则没有时间学习这些语言。如果其中一个库是处理此任务的最终库,那将变得很有必要。有人使用过这些库吗?有没有专门介绍iOS5的书籍?我找到的资源:GLImageProcessing示例项目https://developer.app
在iOS7.1上,当使用WebAudioAPI播放音频时,我总是听到嗡嗡声/嘈杂/失真的声音。听起来distortedlikethis,代替normallikethis.相同的文件在使用HTML5音频时没问题。在桌面(Firefox、Chrome、Safari)上一切正常。编辑:iOS模拟器版本iOS7.1、8.1、8.2中的音频失真。嗡嗡声通常在我播放任何内容之前就开始了。运行iOS7.1的实体iPhone在Chrome和Safari中的音频失真。在Chrome和Safari中运行iOS8.1的实体iPhone上的音频都很好。即:嗡嗡声是在iOS7.1上。只要。Howler.js不是
我正在尝试制作一个简单的应用程序,它将在iPhone屏幕的上半部分显示后置摄像头所见内容的原始预览,而在下半部分显示相同的预览,但应用了各种滤镜。我首先让原始预览部分开始工作,由于几篇SO和博客文章,我并不太难。我正在显示的UIImageView占据了该部分的整个屏幕。为了获得半屏View,我只需将ImageView的高度除以二,然后设置其contentMode以显示所有内容,同时保持相同的纵横比:imageView=UIImageView(frame:CGRectMake(0,0,self.view.frame.size.width,self.view.frame.size.heig
我遇到的问题是我添加的图像失真了。我在(1125x2436)为iPhoneX创建了一个像素精确的背景,所以我不必使用.aspectFill和.aspectFit因为我想要一个没有黑边的屏幕。我使用以下代码创建图像:funcanimateDeck(){letchip=SKSpriteNode(imageNamed:"Chip")chip.position=CGPoint(x:300,y:400)chip.zPosition=2chip.setScale(1)gameScene2.addChild(chip)print("test")}有没有办法在不使用.aspectFit或.aspect
我正在使用SpriteKit在Swift中为iOS编写游戏。我对SpriteKit还是很陌生。我想同时支持iPhone和iPad的两种方向,并且发现了这一点:multipleorientationsinSpriteKit这在模拟器和设备中按预期工作,但是在设备上我注意到一些SKSpriteNodes在设备旋转动画之前稍微扭曲到它们的新大小。这非常明显,尤其是对于SKLabelNodes,文本会根据方向的变化而扭曲或轻微压扁或拉伸(stretch)。我知道为什么会发生失真,但确认和修复会很棒。这发生在使用链接中描述的代码的设备上,但我已针对swift3进行了更新classGameView
当我添加一堆(20-40)个样本同时播放和重叠时,有时它会开始失真,然后开始出现一些波动、振荡和咔哒声。当样本正在播放时应用程序崩溃时会发出类似的声音-听起来像是突然、嘎吱作响的停止。请注意波纹度在0:05到0:10之间开始;讨厌的点击声大约从0:15开始。ListenHere如何让它更流畅?我正在生成播放4-8秒.wav文件的AKPlayer对象(来自4.1)。那些进入AKBoosters,进入AKMixers,再进入最终的AKMixer输出。编辑:许多PenAudioNodes被插入到AudioReceiver单例的混音器中。这是我的AudioReceiver单例:classAud
我正在试用SVGstackingtechnique启用多个图标堆叠在一个文件中,只需要来自浏览器的一个HTTP请求。该技术描述得非常详尽here.基本上这个想法是将多个SVG元素放入单个SVG文件中,并使用CSS样式隐藏所有图标,除了您当前要显示的图标。您可以使用CSS:target选择当前要显示的图标选择器。该技术对我有用,除了堆叠多个图标会导致显示的图标出现奇怪的扭曲,即使所有其他图标都被隐藏了。在我使用的示例中,我将其简化为仅堆叠两个图标:一个美国国旗图标和一个英国国旗图标。(简化的)SVG文件是:.i{display:none;}.i:target{display:block;