所以我有一个NgbModal,里面有一个表单,我想要实现的是在成功提交时关闭它。这是我的模态组件:@Component({selector:'create-update-transaction',templateUrl:'./CreateOrUpdateTransaction.html',providers:[AccountTransactionsService]})exportclassCreateOrUpdateTransactionComponent{closeResult:string;modalRef:NgbModalRef;@Input()transaction:Trans
这是我的JSONSchema:{"required":["username","password","confirmPassword"],"properties":{"username":{"minLength":3,"type":"string"},"password":{"minLength":6,"type":"string"},"confirmPassword":{"const":{"$data":"1/password"},"type":"string"}},"type":"object"}这是我的数据:{"username":"abc","password":"asdfas
在我的JavaScript游戏(使用jQuery制作)中,我将玩家位置存储在数据库中。当Angular色移动时,我只是向特定的URL,即I.E.发送请求。mysite.com/map/x1/y3(其中字符的位置为x=1,y=3)。该url将坐标发送到数据库并检查是否有其他玩家在我们附近。如果是,它还会发送带有该玩家名称和坐标的JSON对象。这是我的问题-如何保护它?有些人可以查看我的JavaScript代码并准备类似于mysite.com/map/x100/y234的url,它会将他“传送”到map的另一侧。 最佳答案 在浏览器中用
我想知道是什么区别(优点/缺点)之间以下模式。如何创建基于子模块的关于模块模式?我的目标是将我的js组织成多个文件,这些文件是延迟加载但有一个命名空间。例如:SO.global(global.js)SO.global.registration(registration.js)varSO=function(){varCONSTANT='Z';functioncreateX(){alert("createX");}functiongetY(){alert("getY");}return{create:createX,get:getY}}();//SO.createX();//SO.getY
下面的代码几乎与道格拉斯·克罗克福德(DouglasCrockford)的精湛著作《JavaScript:好的部分》第29-30页中的一些代码相同。唯一的区别是他像这样添加了get_status属性:Quo.prototype.get_status=function(){this.status=string;}我的问题是为什么他的代码运行正常,但我在下面的小改动会导致出现错误,提示myQuo没有get_status方法?varQuo=function(string){this.status=string;}Quo.get_status=function(){returnthis.sta
我在示例代码中遇到了这种类型的函数,它看起来被广泛使用。但我不知道如何调用它,或者事实上,它代表什么模式。l=function(a1){someVar={someFn:function(a2){console.log(a1);console.log(a2);}}}我将如何执行someFn?这与闭包有关吗?更新:这就是代码的使用方式。正如@joseph-the-dreamer所猜测的那样,它被用作模块的一部分,其中:App.module("Module",function(a1){someVar={someFn:function(a2){console.log(a1);console.l
为什么Bootstrap模式中的复选框不起作用?我使用这段代码使其工作但仍然有问题documentBody.on('click','.checkInp',null,function(e){varcheckbox=$(this).find(":checkbox"),checked=checkbox.is(":checked");checkbox.prop("checked",!checked);});documentBody.on('click','.checkInp:checkbox',null,function(e){$(this).parent('span').trigger('c
我正在使用EaselJS创建游戏,我想知道是否有人可以解释演示文件中使用的继承模式是如何工作的。具体来说,我正在查看以下文件:https://github.com/CreateJS/EaselJS/blob/master/examples/assets/Ship.js在第7行,Ship的原型(prototype)设置为createjs.container()...varp=Ship.prototype=newcreatejs.Container();然后在第28行,存储了对原始构造函数的引用:p.Container_initialize=p.initialize;//uniquetoa
我是Angular的新手,需要一些帮助来创建可重用服务或类似服务以显示非常简单的是/否对话框。我正在使用KendoUI的窗口组件来显示模态对话框,但我发现自己在需要确认对话框的任何地方都复制了几乎相同的代码/HTML:{{dialog.message}}YesNo然后从一些点击事件或类似事件中,我调用一个方法来打开对话框并将其居中:$scope.showDialog=function(title,message){$scope.dialog.message=message;$scope.myDialogWindow.title(title);$scope.myDialogWindow.
我在哪里可以找到Game对象的常量列表,例如Game.HOSTILE_CREEPS、Game.MOVE和Game.攻击?我在http://screeps.com/docs/上找不到它 最佳答案 可以在thegamedocs找到它们(页面底部)常量结果代码Game.OK0Game.ERR_NOT_OWNER-1Game.ERR_NO_PATH-2Game.ERR_NAME_EXISTS-3Game.ERR_BUSY-4Game.ERR_NOT_FOUND-5Game.ERR_NOT_ENOUGH_ENERGY-6Game.ERR_IN