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安卓射击游戏。复杂群体行为的强大敌人模式

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javascript - 如何在 Crockford 的新构造函数模式中共享 "constructor"功能?

我看过来自thisquestiononclass-freeOOP的视频现在好几次了,但我无法将其应用到现实世界的示例中。Crockford的新构造函数模式如下所示:functionconstructor(spec){let{member}=spec,{other}=other_constructor(spec),method=function(){//accessesmember,other,method,spec};returnObject.freeze({method,other,});}其中spec是一个选项散列,生成的对象公开了关闭所有内部成员的方法。忽略解构(因为这可以在当今

javascript - 纸牌游戏手牌评估的组合学,带通配符和重复

正在开发一款具有多种曲折的拉米风格游戏:使用两副5组套牌而不是一组4组套牌(总共116张牌)。套房从3到King,每副牌有3张王牌(所以没有2也没有A)。11轮,第一轮每人3张牌,最后一轮每人13张牌。除了clown是百搭外,每张牌的值(value)都会轮到百搭,这对应于您手中的牌数。所以第一轮3是狂野的,第二轮4是狂野的……第11轮国王是狂野的(国王的数值为13)。目标是放下所有牌。一旦有人“出去”(放下所有牌),剩下的玩家就有一个回合放下所有牌或尽可能多的有效套牌/运行。无论您手中还剩下什么牌,您都会获得积分。玩家只能在至少有3张牌的组或回合中放下牌,即set:{3:c,3:d,3

javascript - webpack 开发和生产构建模式有什么区别?

在Grunt或Gulp中,我过去常常自己定义所有要求,例如:只应为生产缩小内容,只应在开发服务器中启用livereload。Webpack通过its-dand-poptions自行处理这个问题,切换加载器的minimize模式(大多数加载器都附带了相关的缩小器)、devtool和类似的东西(我不知道到底是什么)。其中大部分“有效”。但另一方面,也有一些库具有开发和生产模式。例如,React会查看process.NODE_ENV,如果是production,则disablesthepropTypeschecking(稍后将被minifier剥离为死代码,从而减少包大小)。在Webpack

javascript - 使用按钮和关闭图标关闭 React Semantic UI 模式

我有一个模态窗口,用户需要在其中填写一些表格并通过模态窗口中的按钮保存填写的内容。当用户保存时,我希望模式关闭。我可以通过在Modal组件上使用openProp来完成这项工作。但如果我这样做,当我尝试通过closeIcon这样做时,模态不会关闭。我该怎么做才能让用户通过这两种方法关闭模态框?这是我当前的模态代码:handleCreateButton(evt){evt.preventDefault()//...//codetosavewhateverwastypedintheform//...this.setState({showModal:false})}renderModalForm

JavaScript 装饰器模式。错误 : Maximum call stack size exceeded

这是装饰器模式的一个工作示例:classDummy{run(){console.log('run');}}functionget(){letinstance=newDummy();instance.run=((func)=>{returnfunction(){func();console.log('decoratorrun');}})(instance.run);returninstance;}letobj=get();obj.run();但是,如果我们将get函数更改为:functionget(){letinstance=newDummy();instance.run=functio

javascript - 在游戏开发中处理战斗效果

我正在尝试为我作为个人项目进行修补的游戏制定高级技术规范。这是一款回合制冒险游戏,可能最接近Archon。就我正在尝试做的事情而言。我遇到的困难是概念化开发战斗系统的最佳方法,我一开始可以简单地实现,但将来会增加扩展和复杂性。具体来说,我在尝试弄清楚如何处理战斗特效时遇到了麻烦,即可能由Actor、元素或环境应用或移除的奖励或负面影响。如果游戏本身在每次尝试进行决定性掷骰时检查每个武器、盔甲、Actor和位置,我是否让Actor处理所有支持/反对他们的效果。效果是在单个对象中处理还是有一个“效果”对象或两者都有?我在这里可能没有很好地解释自己,如果我的要求过于宽泛和空泛,我很乐意尝试扩

javascript - 是否可以用JavaScript制作实时网络游戏

是否可以使用JavaScript制作实时网络游戏?我见过Flash这样做,但我有兴趣制作一款不依赖任何插件的基于浏览器的多人游戏。我读到过保持Ajax连接打开以进行流式通信是不可能的,并且每秒建立几个新的Ajax连接来保持客户端与服务器同步是不可行的。 最佳答案 使用WebRTC而不是WebSockets来访问点对点和UDP。看这里:DoesWebRTCuseTCPorUDP?和WebRTCvsWebsockets:IfWebRTCcandoVideo,Audio,andData,whydoIneedWebsockets?

javascript - javascript中构造函数的静态方法模式

functionFoo(){...}Foo.bar=function(){...};这是将静态方法添加到构造函数的唯一模式吗?特别是,是否无法在Foo()本身的定义中创建静态方法bar()? 最佳答案 当您说“内部”时,听起来您需要一种干净的方式将所有内容保存在一个地方。您可能会使用支持静态声明的类继承库。或者简单地采用一个并自己扩展它以添加该功能。要以一种简单(但不是那么紧凑)的方式将所有内容放在一起,您可以采用如下方式:varFoo=(function(){varctor=function(){//theconstructor}

javascript - 将ajax中的复杂对象发送到MVC

List的值返回为null在发送复杂对象时在我的Controller操作方法中。有人可以帮助确定问题吗?我们需要传递带有索引的对象数组吗?JavaScriptfunctionOnCustomerClick(){//varorders=[];//orders.push({'OrderId':'1','OrderBy':'Saroj'});varcomplexObject={FirstName:'Saroj',LastName:'K',//Orders:ordersOrders:[{OrderId:1,OrderBy:'Saroj'},{OrderId:2,OrderBy:'Kumar'}

javascript - 解释主干对象和类创建模式

我是中级javascript开发人员,正在尝试了解Backbone库的内部工作原理,如果有人帮助我解决一些挑战,我将不胜感激。这是我的理解Backbone中构造函数的基本定义是Backbone.Model=function(attributes,options){}然后他们使用通用扩展方法在我们的构造函数原型(prototype)中添加通用功能。_.extend(Backbone.Model.prototype,Backbone.Events,{...})现在直到这一部分我都知道发生了什么并且很乐意通过以下代码实例化新对象varuser=newBackbone.Model()这是我觉得