我刚刚完成我最新的iPhone应用程序,但在我的iPad上进行测试时遇到了问题。模拟器上的默认每秒帧数是30,但在我的设备上大约是54到60。这对我来说是一个主要问题,因为我的游戏是一个无限奔跑者,并且以我测试过的两倍fps的速度移动会使背景和敌人飞起来太快了。我不能减慢它们的速度,所以我想知道是否可以将fps限制为30。 最佳答案 使用SKViewClass的frameInterval.根据文档:Thedefaultvalueis1,whichresultsinyourgamebeingnotifiedattherefreshra
我正在开发一个需要显示运行时间码时钟的iPhone/iPad应用程序。使用此代码,我可以毫无问题地显示正确的小时、分钟和秒:-(void)viewDidLoad{//StarttheTimermethodforheretostartitwhentheviewloads.runTimer=[NSTimerscheduledTimerWithTimeInterval:.01target:selfselector:@selector(updateDisplay)userInfo:nilrepeats:YES];}-(void)updateDisplay{NSDateFormatter*for
我们正在使用Lib流式库处理实时视频流。Lib流媒体库支持旧的Cameraapi,一切正常,但我们需要将Camera2api集成到Lib流媒体库。一些功能比如使用Camera2api的视频预览显示,我们集成了但是我们需要连续获取视频帧数据进行流,如何获取呢?请提出前进的方向。在Lib流媒体库中,他们对帧数据使用了以下回调方法:mCamera.setPreviewCallback(newCamera.PreviewCallback(){@OverridepublicvoidonPreviewFrame(byte[]data,Cameracamera){//herewegetframeby
有没有什么方法可以计算应该进行多少更新才能达到所需的帧速率,而不是特定于系统的?我发现它适用于Windows,但我想知道openGL本身是否存在类似的东西。它应该是某种计时器。或者我还能如何防止FPS急剧下降或上升?这一次,我正在测试它是否在线绘制大量顶点,并使用fraps我可以看到帧速率从400到200fps,绘制速度明显变慢。 最佳答案 你有两种不同的方法来解决这个问题:假设您有一个名为maximum_fps的变量,其中包含您要显示的最大帧数。然后你测量在最后一帧上花费的时间量(一个计时器就可以了)现在假设您说您希望在您的应用程
由于我们讨论的是编程,Instruments不在我的考虑范围内。一些提前列出的引用:Calculatefps(framespersecond)foriphoneappDisplayFPSoniOSonscreen(withoutInstruments)AtwhatframeratedoestheiOSUIrunanimationsat?1。使用CADisplayLink根据文档,Thedurationpropertyprovidestheamountoftimebetweenframes.Youcanusethisvalueinyourapplicationtocalculatethe
我目前正在尝试对AppRTCappforiOSinSwift中传入的WebRTC视频流进行一些修改。(这又基于thisObjective-C版本)。为此,我需要访问存储在RTCI420Frame类(这是libWebRTC的Objective-C实现的基本类)的框架对象中的数据。特别是,我需要一个字节数组:帧的[UInt8]和Size。此数据将用于进一步处理和添加一些过滤器。问题是,所有对RTCVideoTrack/RTCEAGLVideoView的操作都是在预编译的libWebRTC.a下完成的,它是从上面链接的官方WebRTC存储库编译的,获取起来相当复杂它的自定义构建,所以我更愿意
Unity小科普老规矩,先介绍一下Unity的科普小知识:Unity是实时3D互动内容创作和运营平台。包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助Unity将创意变成现实。Unity平台提供一整套完善的软件解决方案,可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。也可以简单把Unity理解为一个游戏引擎,可以用来专业制作游戏!🎬博客主页:https://xiaoy.blog.csdn.net🎥本文由呆呆敲代码的小Y原创,首发于CSDN🙉🎄学习专栏推荐:Unity系统学习专栏🌲游戏制作专栏推荐:游戏制作🌲U
我正在研究linux设备驱动程序,发现页数等于帧数。每个页面映射到每个框架。它说只要程序需要内存,它就会分配页面。但是我发现在操作系统书籍中,虚拟地址分为页面,这些页面被加载到框架中。那么页面数如何等于框架?以上哪个是正确的?linux如何在页表中存储有关虚拟、页、帧映射的信息?我完全糊涂了。 最佳答案 物理页面称为页面框架(您可以称它们为框架)。术语page是为虚拟内存中的页面保留的。虚拟内存被内核分成大小相等的block。物理内存也分为大小相同的页(页框)。例如,如果我们有4GB的RAM,在32位架构上,这意味着:1048576
需要明白一点,mel帧数*帧移=音频长度(采样点个数,可换算为音频时长,具体怎么做不用说了吧)因此,对于22050采样率,hopsize大小设置为256,那么对应的mel-spectrogram需要上采样256倍如果是16000采样率呢?使用帧长是50ms,帧移12.5ms那么hop_size就是200(16000*12.5/1000=200)啦,所以上采样倍数就是200倍啦.一、采样率(采样频率):每秒内进行采样的次数每秒内进行采样的次数。符号是fS,单位是Hz。采样率越高,数字波形的形状就越接近原始模拟波形,声音的还原就越真实。根据奈奎斯特·香农采样定理(Nyquist–Shannonsa
需要明白一点,mel帧数*帧移=音频长度(采样点个数,可换算为音频时长,具体怎么做不用说了吧)因此,对于22050采样率,hopsize大小设置为256,那么对应的mel-spectrogram需要上采样256倍如果是16000采样率呢?使用帧长是50ms,帧移12.5ms那么hop_size就是200(16000*12.5/1000=200)啦,所以上采样倍数就是200倍啦.一、采样率(采样频率):每秒内进行采样的次数每秒内进行采样的次数。符号是fS,单位是Hz。采样率越高,数字波形的形状就越接近原始模拟波形,声音的还原就越真实。根据奈奎斯特·香农采样定理(Nyquist–Shannonsa