我正在开发一个在UIViewController中使用OpenGLVideoCapture的应用在这个Controller的第一次初始化时,我在控制台中收到了这条消息:wait_fences:failedtoreceivereply:10004003消息在viewController初始化后立即显示在那之后,如果我切换到另一个Controller并再次启动该Controller,则在使用EXC_BAD_ACCESS启动ViewController2/4后会发生崩溃asm输出没有那么大的帮助0x32f56a34:bne0x32f56ad4;memmove$VARIANT$CortexA9
对于我的游戏循环和某些动画,我想知道自上次调用render:方法以来耗时间隔。为此,我使用CADisplayLink并获取当前时间戳并减去上次调用的时间戳。这应该给我两个帧/调用之间的正确时间间隔。在模拟器中运行应用程序时,我得到了各种不同的间隔值,这看起来不错。但是,如果我在iPad上运行应用程序,我只会得到两个不同的间隔值:0.000和0.125。大多数情况下,这两个值交替出现。这是我用来确定间隔的代码。//Timecalculations(foranimationsandstuff)_lastCallTime=_currentCallTime;_currentCallTime=[
FromthedocsonCIContextdrawImage:inRect:fromRect::..OniOS6,thismethodisasynchronous..所以如果我在CADisplayLink中使用它它遇到了一个问题,因为它会继续以60fps的速度触发异步绘制,而实际绘图可能无法跟上。-(void)displayLinkDidFire:(CADisplayLink*)displatLink;{CFTimeIntervalduration=[displatLinkduration];CGFloatfps=round(1.0/duration);NSLog(@"%ffps",
我使用CADisplayLink渲染循环回调来渲染带有openGLes的一系列图像纹理。在调用CADisplayLink的第一个回调后,我只得到这些错误输出FailedtobindEAGLDrawable:toGL_RENDERBUFFER2Failedtomakecompleteframebufferobject8cd6我在Controller的viewDidLoad阶段设置了renderBuffer和frameBuffer并调用了glFramebufferRenderbuffer,glCheckFramebufferStatus的返回在那个阶段很好。这是我正在使用的代码。//GLK
我们有一个基于OpenGL的iOS应用程序。我们使用CADisplayLink来控制绘图更新。我刚拿到新的10.5"iPadPro,我们得到的最大帧速率是60,而不是我们理论上可以在新硬件上得到的120。我们这样设置显示链接:self.caDisplayLink=[CADisplayLinkdisplayLinkWithTarget:selfselector:@selector(displayLinkCalled:)];caDisplayLink.preferredFramesPerSecond=120;NSLog(@"MaximumFPS=%ld",[UIScreenmainScre
是否可以为您使用UIView的drawRect方法中的核心图形绘制的内容制作动画?例如,我通过抚摸一条路径创建了一条锯齿形线。如果我想为该路径中单个点的位置设置动画怎么办?如果我的UIView具有用于绘制我的点的属性animatedPointX和animatedPointY,我可以通过更改这些属性以某种方式为我的之字形线设置动画吗?CoreGraphics可以实现这样的功能吗?我发现的每个动画示例和教程都涉及将整个View作为一个整体进行动画处理。我似乎找不到任何关于动画化您的绘图/图层的自定义属性的信息。 最佳答案 如果您想为在d
我注意到在使用CADisplayLink时,异常会被吞没:CADisplayLink*aDisplayLink=[[UIScreenmainScreen]displayLinkWithTarget:selfselector:@selector(doIt)];[aDisplayLinksetFrameInterval:100];[aDisplayLinkaddToRunLoop:[NSRunLoopcurrentRunLoop]forMode:NSDefaultRunLoopMode];...-(void)doIt{NSLog(@"Before");//ForceanexceptionN
我的presentRenderBuffer调用看似随机(但在任何给定程序运行期间通常是一致的)非常慢。我追踪到presentRenderBuffer对glFlush()的调用,所以现在我在presentRenderBuffer之前调用glFlush()。我在glFlush()上放置了一个计时器,它会做两件事中的一件,看起来是随机的。glFlush()或者1)始终花费0.0003秒或2)在大约0.019和0.030秒之间交替最奇怪的是,这与绘图代码无关。即使当我注释掉所有绘图代码以便它所做的只是调用glClear()时,我仍然只是随机获得两个结果之一。绘图方法由具有以下设置的CADisp
我问了一个更一般的问题,关于CADisplayLink和drawRect的行为here,但由于这个问题还没有任何答案,我想我会问一个更具体的问题:有没有人设法让一个应用程序以60fps的速度运行,使用drawRect方法需要大约10毫秒执行?在我的应用中,我配置了一个CADisplayLink,如下所示:displayLink=[CADisplayLinkdisplayLinkWithTarget:selfselector:@selector(update)];[displayLinkaddToRunLoop:[NSRunLoopmainRunLoop]forMode:NSDefaul
我在我的iPhone应用程序中使用CADisplayLink。相关代码如下:SMPTELink=[CADisplayLinkdisplayLinkWithTarget:selfselector:@selector(onTick)];SMPTELink.frameInterval=2;//30fps60/n=fps[SMPTELinkaddToRunLoop:[NSRunLoopmainRunLoop]forMode:NSDefaultRunLoopMode];onTick因此在30FPS(1/30秒)的每一帧被调用。这在iOS6+上非常有效-完全符合我的需要。然而,当我在运行iOS5.