年末终于有空,刀光拖尾是我很早就想回顾的一个课题,项目中多采用插件实现,很少有机会去研究。之前也写过一版拖尾,但效果并不好。 在游戏中刀光拖尾有2种做法,一种是直接做死,用Shader做遮罩去控制滑动效果,这种做法通常用于非写实类项目,unity自己的3dgamekitdemo对这一块已经做的比较全,可以直接参考。第二种是程序化生成,也就是目前的拖尾实现方法。 对于程序化生成的拖尾,通常重新实现一遍TrailRenderer,自行传入UV信息、扩展插值逻辑等。如果是直接模仿TrailRenderer去做,折线感会比较明显,会有一种早期3D游戏的感觉我最早的刀光拖尾脚本也是这个基于思路去实现。资
X-WeaponTrail是一个很古老的程序化刀光插件,很早以前买了一直放在仓库没用上。最近不知道特效同学抽什么疯,突然不肯自己做刀光特效了,所以就把这个插件丢给他了。image用法该插件的用法很简单,找到你的武器,把X-WeaponTrail预设拖到武器节点下,调整StartPoint和EndPoint,使其和武器对齐即可。imageimageimage查看XWeaponTrail脚本,参数都比较直观,不过美术比较难理解的是MaxFrame,Granularity这2个参数,作者在他的主页给了如下说明:imageMaxFrame可以理解为刀光拖尾的生命周期(长度),MaxFrame越大,拖尾
X-WeaponTrail是一个很古老的程序化刀光插件,很早以前买了一直放在仓库没用上。最近不知道特效同学抽什么疯,突然不肯自己做刀光特效了,所以就把这个插件丢给他了。image用法该插件的用法很简单,找到你的武器,把X-WeaponTrail预设拖到武器节点下,调整StartPoint和EndPoint,使其和武器对齐即可。imageimageimage查看XWeaponTrail脚本,参数都比较直观,不过美术比较难理解的是MaxFrame,Granularity这2个参数,作者在他的主页给了如下说明:imageMaxFrame可以理解为刀光拖尾的生命周期(长度),MaxFrame越大,拖尾