我正在做一个练习,似乎对如何从数学上而不是从句法上解决问题更加执着。当数量相对较小时,想法很简单。给定一个底数和幂,该程序应将结果的位数相加。让我们用一个例子来解释我想做什么。base2andpower8给出了,因此2^8=256,然后程序应将答案的位数相加,这样整个过程就是2+5+6=13,它求底数乘幂的结果的位数之和。现在,这是一个简单的示例,如果我移动到一个荒谬的巨大数字(例如2^1000),由于结果巨大且会被截断,这几乎不可能只丢掉我尝试过的任何东西,因为我们会失去精度。答案必须是准确的。我认为也许有一种数学方法可以不同地执行此操作,以某种方式将其分解为较小的块,但除了以下内容
我需要将double类型的数值分解为:指数和尾数。我发现我可以使用math.h中的frexp()函数来做到这一点。但是,此函数假定基数为2。有什么方法可以让我找到以10为底的指数和尾数——这样返回的尾数和指数都是整数类型。#include#includeintmain(){inte;constdoublex=1024;constdoublefraction=frexp(x,&e);std::printf("x=%.2lf=%.2lf*2^%d\n",x,fraction,e);}我的编译器是:gcc(Ubuntu/Linaro4.6.4-6ubuntu2)4.6.4
我正在开发一款由2个阶段组成的游戏,其中一个阶段具有正交投影,另一个阶段具有透视投影。目前,当我们在两种模式之间切换时,我们会逐渐变黑,然后在新的相机模式下返回。我将如何在两者之间顺利过渡? 最佳答案 可能有几种方法可以实现这一点,我发现最有效的两种方法是:将所有矩阵元素从一个矩阵跳到另一个矩阵。显然,考虑到所有因素,这都很有效。不过,我认为这种转变不会呈线性。你可以尝试给它一个缓动函数而不是线性插值Adollyzoom在去往/来自接近0视野的透视矩阵上。你会从正交矩阵跳到近0透视矩阵并将fov移到你的目标,并且可能会在你进行时大量
我目前正在尝试优化一些代码,其中50%的时间花费在std::pow()上。我知道指数将始终为正整数,而底数将始终为区间(0,1)中的double。为了好玩,我写了一个函数:inlinedoubleint_pow(doublebase,intexponent){doubleout=1.0;for(inti=0;i我正在编译:>g++fast-pow.cpp-O3--std=c++11我在(0,1)之间生成了1亿个double,并比较了(1)std::pow(2)我自制的int_pow函数的时间以及(3)直接乘法。这是我的计时程序的草图(这是一个非常快速的组合测试):voidtime_me
在我使用SpriteKit开发的游戏中,我希望某些对象出现并缩小。我已经知道如何缩小它们,我正在使用以下代码实现这一点:myNode.run(SKAction.scale(to:0,duration:3))但是,缩小是“线性”发生的。有没有办法让它以指数方式更快地缩小?或者至少它开始缓慢并且在最后一秒以两倍的速度收缩? 最佳答案 抱歉,我没有编译器,无法对此进行测试。这不是最好的方法,但我试了一下:funcdelay(_delay:Double,closure:@escaping()->()){letwhen=DispatchTim
我正在开发一个使用snapchat样式导航系统的应用程序,用户可以在其中在ViewController之间水平滑动。问题是其中一个ViewController是map,一旦用户滚动到map,他们就不能向后滚动,因为map将所有手势解释为与map相关。我如何实现水平滑动手势控件,允许用户水平滑动(从右到左)以离开mapViewController? 最佳答案 解决方案是在mapView上添加边到边手势识别器。这些识别器将跨越View的垂直和水平边缘,当用户从屏幕的最边缘滑动时,将切换snapchat导航系统
如果您在iPhone或iPad上使用过Googlemap网络应用程序,您就会明白我在说什么。在这个屏幕截图中你看不到我的手指,但这是中间捏合(如果你愿意的话)缩小。详细区域是初始map查看区域,外面的模糊部分是在中间捏合时进入视野的额外map。使用手势触摸输入的双指缩放功能可以平滑地实时缩放当前View中的map,看起来就像变魔术一样。我们正在尝试缩放图像并重现这种平滑缩放。有谁知道他们是怎么做到的?我们不知道是否是单个img元素被缩放。或者,它们的相关网格矩阵中的所有img元素都以某种方式同时缩放(这似乎不太可能)。可能是很多canvas元素……或者一个大的canvas元素(经过大量
我需要在iPad应用程序中显示分页幻灯片,其中包含适度DOM密集型HTML页面。所有文档都是为iPad屏幕量身定制的,因此UIWebView中永远不会有任何滚动。我决定将UIWebView放在UIScrollView中进行分页。在所有WebView呈现其内容后,它工作得非常顺利。但是,我无法承受在用户可以滚动之前等待20、30或50个WebView加载:这需要几分钟。我试图预测scrollViewDidScroll处理程序中的滑动,并在用户继续滚动时预加载几个下一页。效果更好(10或150次网络浏览之间没有性能差异)。但是,在scrollViewDidScroll处理程序中调用load
我有10张图片,我需要每4秒随机更改背景颜色,并且动画流畅。我的代码是self.bgTimer=[NSTimerscheduledTimerWithTimeInterval:4.0target:selfselector:@selector(updateViewBackground)userInfo:nilrepeats:YES];self.bgTimer是一个NSTimer属性。改变背景的方法是-(void)updateViewBackground{intrandomNumber=arc4random_uniform(10);self.view.backgroundColor=[UIC
我创建了一个SKSpriteNode作为场景中的唯一节点。它显示了一只120x75像素的小乌龟在跳舞。乌龟有100个舞格。我可以逐步浏览Finder中的帧并看到完美流畅的运动。现在我在SpriteKit中做了可笑的简单测试。纹理图集上的所有帧。在应用程序启动时,我生成SKTextureAtlas对象,然后将所有SKTexture对象预加载到序列数组中。在每一帧上,我都在海龟节点上调用-next。然后它简单地从数组中获取下一个SKTexture并将其设置为当前纹理。动画不流畅。iPhone5S表示60fps。但我看到随机掉帧发生。我尝试使用PVR进行压缩。然后我尝试没有map集。还尝试调