👨💻个人主页:@元宇宙-秩沅👨💻hallo欢迎点赞👍收藏⭐留言📝加关注✅!👨💻本文由秩沅原创👨💻收录于专栏:Unity基础实战⭐🅰️⭐文章目录⭐🅰️⭐⭐前言⭐🎶(==1==)简单的prime算法——十字检测c#版本的十字Primc++版本的十字PrimUnity版本的十字Prim🎶(==2==)prime算法生成的效果⭐🅰️⭐⭐前言⭐🎶(1)简单的prime算法——十字检测1.首先全部判定为墙,最外的为路包裹墙(类似于防止数组越界)2.红色为它的检测范围(假设检测点在如图所示的位置)———(可先忽略此步骤)——————3.该检测点(紫色)需要在起点的旁边或者外墙旁边,已保证它可以生成主
怎么可能map更改原始数组不应该的地方?arr=['Foo','Bar','Tango']arr.mapdo|name|name[0]='A'endarr#=>["Aoo","Aar","Aango"]为什么在map!使“完全不同的回报?arr=['Foo','Bar','Tango']arr.map!do|name|name[0]='A'endarr#=>["A","A","A"]看答案在第一个示例中,map产生一个新数组(由于未分配给VAR,立即被丢弃),但是该块包含修改对象的副作用包含在数组中(即,阵列本身没有被触摸,但没有什么可以阻止您从数组中获取一个对象并更改它-如果它是可变的;顺便
1.样条线贴图显示:需要直接在样条线上显示贴图时,情况如下,右为最终效果①点开可编辑样条线 左边的三角,然后选中顶点,再来到下方的渲染面板,勾选生成贴图坐标(注意此处记得勾选在渲染中启用和在视口中启用,勾选了这两个才能再窗口中显示,不然窗口中只是一条线)②然后在修改器列表选中:uvw变换,调整V像平铺即可调整虚线效果
今天写movable-area+movable-view遇到了个头疼的问题那就是movable-view监听了用户拖拽自己但我们小程序上下滚动页面靠的也是拖拽也就是说如果放在这里用户拖动movable-view部分就会永远触发不了滚动那么我们先可以加一个bindlongpress="longpressHandler"事件用户长按时触发然后在data中定义一个布尔类型的值当用户长按时触发bindlongpress我们就将这个值赋值为true然后在用户松开时触发的bindtouchend上再次将这个值变回false这样我整个逻辑才能闭环然后我们在用户拖拽时触发的handleTouchMove上判断
车漆的效果除了基础的pbr效果,上面还可以添加两层额外的效果。一层是清漆的效果,另一层就是薄膜干涉的效果。这个就是薄膜干涉的效果,可以明显的看出来颜色被分散开来。这里图片是取自https://zhuanlan.zhihu.com/p/67763458大佬的知乎。还有一层就是清漆的效果,也就是ClearCoat,也叫透明图层,这个原理就是为了模拟车上面喷的那层漆的效果。这个效果就实现起来比较简单,额外的增加了一层效果,具体实现,涂层清漆的效果的之前在皮肤的那一章使用过,我这里不在介绍。接下来,我们要使用unity内置的方式取实现镭射的效果。//Evaluatethereflectancefora
一、实线(solid)实线边框。border:5pxsolidblue; 二、虚线(dashed)虚线边框。border:5pxdashedblue;三、点线(dotted) 点线边框。border:5pxdottedblue; 四、双线(double)双线边框。border:5pxdoubleblue; 五、凹陷(groove)凹陷的边框。border:5pxgrooveblue; 六、凸起(ridge)凸起的边框。border:5pxridgeblue; 七、内嵌(insert)内嵌边框。border:5pxinsetblue; 八、外嵌(outset)外嵌边框。border:5pxout
建立工程,主要文件有4个,配置函数,接口文件、寄存器读写状态机文件,SPI文件。工程文件下载:百度网盘 提取码:6yzp一、编写状态机文件根据前面生成的ad9361_lut.v文件,分成写状态、读状态、延时状态,反复循环,直到最后配置完所有寄存器之后使状态机处在一个固定状态,并给出配置结束的标志信号。时钟建议20MHz和SPI读写时钟一致。 二、编写SPI读写文件根据状态机状态,选择对相应寄存器的读写操作。根据状态机状态给出读写指示,并给出相应的寄存器地址和所需写入或读取的值。 三、接口文件基本参考ADI官方的接口文件,稍作修改,可以直接设置adc_r1_mode和dac_r1_mode配置单
前言实现效果本篇是关于AI主播虚拟人的Wav2Lip技术实现与评测,后续还会有其他的相关技术实现与评测。本文主要实现图片说话(如下图的蒙娜丽莎)、视频融合语音(这里的核心都是人物口型与音频中的语音唇形同步)。主要通过将两个不相关的人的视频、音频,采用Wav2Lip技术,最终得到一个完整的视频文件,且视频的人物口型与音频内容一致。举例:小A的语音、加上小B的视频,融合为一个最终的视频;那么人小A在发出“啊”声音的时候,小B的嘴应该是张开的,以下是一张效果图),本文第五本部分是效果评测!本文目录第一部分:深度伪造技术概述第二部分:Wav2lip技术概述第三部分:使用Wav2Lip进行AI主播虚拟人
让一个物体从当前位置移动到另一个位置 Vector3-Lerp-Unity脚本APIhttps://docs.unity.cn/cn/current/ScriptReference/Vector3.Lerp.html1.在场景中新建两个Cube立方体,在Scene视图中将两个Cude的位置错开。 2.新建C#脚本MoveToTarget.cs(写完记得保存)usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassMoveToTarget:MonoBehaviour{publicTr
首先简单介绍一下什么是ShaderGraphShaderGraph:是unity提供可以用编写shader而通过连线的形式实现效果。目录初始阶段 最终效果展示准备正式阶段最终阶段初始阶段 最终效果展示准备话不多说直接进入正题我使用的是unity2021.3urp1.创建一个新的3d项目可以直接选择urp或者选择build-in然后在改成urp(我相信大家应该都会)2.就是准备并布置一个场景(这不是重点就不做过多介绍)3.创建材质并添加自己创建的shaderGraph并把材质赋给提前准备好的平面模型正式阶段水面效果的稍微有点复杂,所以这里分步骤介绍 打开我们刚刚创建的shaderGraph开始连