系列文章目录·使用定时器添加敌机·设计Enemy类前言昨天因为有事,所以没有及时更新一、使用定时器添加敌机游戏启动后,每隔一秒会出现一架敌机每架敌机向屏幕下方飞行,飞行速度各不相同每架敌机出现的水平位置也不尽相同当敌机从屏幕飞出,不会再飞回屏幕中1.1 定时器·在Python中,可以使用pygame.time.set_timer()来添加定时器·所谓的定时器,就是每隔一段时间,去执行一些动作 代码:set_timer(eventid,milliseconds)->None·set_timer可以创建一个事件·可以在游戏循环的事件监听方法中捕获到该事件·第1个参数事件代码需要基于常量pyga
好家伙, 我们先来尝试完成一个最简单的功能正面buff:1.消灭全图敌机 我们要先找一个好看一点的素材 把背景弄成透明的(搞了好久),感谢度娘的技术支持Photoshop中如何把图片的背景变成透明的-百度经验(baidu.com)你问我为什么是篮球?只因你太美 为了方便测试,我们先弄个测试版本出来//全局函数隔一段时间就来初始化一架敌机/奖励functioncreateComponent(){constcurrentTime=newDate().getTime();if(currentTime-ENEMY_LASTTIME>=ENEMY_CREATE_INTERVAL){letran=Mat
好家伙, 我们先来尝试完成一个最简单的功能正面buff:1.消灭全图敌机 我们要先找一个好看一点的素材 把背景弄成透明的(搞了好久),感谢度娘的技术支持Photoshop中如何把图片的背景变成透明的-百度经验(baidu.com)你问我为什么是篮球?只因你太美 为了方便测试,我们先弄个测试版本出来//全局函数隔一段时间就来初始化一架敌机/奖励functioncreateComponent(){constcurrentTime=newDate().getTime();if(currentTime-ENEMY_LASTTIME>=ENEMY_CREATE_INTERVAL){letran=Mat
好家伙,本篇介绍敌机 好了,按照惯例我们来理一下思路: 我们有一个敌机类,第一步当然是实例一个敌机对象,然后我们把这个敌机放入我们的敌机群(敌机数组)然后是熟悉的移动和绘制 那我们回顾一下子弹的生成逻辑变量:子弹 bullet 弹夹(用来装子弹的东西)bulletList[] 方法:装填子弹 绘制子弹移动子弹子弹发射的物理逻辑是很简单的:生产第一个子弹,推入弹夹中,绘制弹夹(即绘制弹夹中的所有子弹),生产第二个子弹,同样推入弹夹,移动第一颗子弹(应该说是改变第一颗子弹的y坐标),绘制弹夹中的所有子弹 。。。。。。生产第n个子弹,推入弹夹中,改变第n-1颗子弹的Y坐标,绘制弹夹中的所有子弹 有没
好家伙,本篇介绍敌机 好了,按照惯例我们来理一下思路: 我们有一个敌机类,第一步当然是实例一个敌机对象,然后我们把这个敌机放入我们的敌机群(敌机数组)然后是熟悉的移动和绘制 那我们回顾一下子弹的生成逻辑变量:子弹 bullet 弹夹(用来装子弹的东西)bulletList[] 方法:装填子弹 绘制子弹移动子弹子弹发射的物理逻辑是很简单的:生产第一个子弹,推入弹夹中,绘制弹夹(即绘制弹夹中的所有子弹),生产第二个子弹,同样推入弹夹,移动第一颗子弹(应该说是改变第一颗子弹的y坐标),绘制弹夹中的所有子弹 。。。。。。生产第n个子弹,推入弹夹中,改变第n-1颗子弹的Y坐标,绘制弹夹中的所有子弹 有没