我试图返回一个元组,其中一个元素是std::unique_ptr。我想将unique_ptr的所有权转让给调用者。我该怎么做?#include#include#includeusingnamespacestd;classB{public:B(inti):i_(i){}intgetI()const{returni_;}private:inti_;};tuple,int>getThem(){unique_ptrptr(newB(10));returnmake_tuple(ptr,50);}intmain(intargc,char*argv[]){unique_ptrb;intgot=0;t
表达“资源的所有权”是什么意思?它与拥有指针的所有权一样吗?例如在thisanswer,使用了表达式“PODscannotexpressownershipofpointersorresources”。涉及动态内存管理的类,它们是否表示指针或资源的所有权? 最佳答案 我不认为有一个普遍接受的、100%准确且始终适用的定义,但是我在C++上下文中遇到过的最有用的所有权定义(以及在general)负责清理。也就是说,资源的所有者是负责正确清理该资源的人。“资源”和“清理”的含义取决于上下文。当资源是通过new动态分配的内存时,清理正在调用
这个问题在这里已经有了答案:Moveownershipfromstd::shared_ptrtostd::unique_ptr(1个回答)关闭7年前。我们都知道在C++中我们可以很容易地将unique_ptr转换为shared_ptr。但是,如果我进行了这样的转换怎么办:-unique_ptru=make_unique();//Xissomeclassshared_ptrs=move(u);//thisworksofcourse现在我想将s中指针的所有权转移回u。遗憾的是,shared_ptr中没有像unique_ptr中那样的release()函数,否则我可能不会这样做:-u.res
是否可以将vector内容的所有权从一个vector转移到另一个vector?vectorv1;//fillv1vectorv2=OvertakeContents(v1);//nowv1wouldbeemptyandv2wouldhaveallthecontentsofv1有拼接功能的列表是可以的。对于整个vector,这在恒定时间内也应该是可能的。如果不是,那为什么不呢? 最佳答案 查看std::swapvectorv1;//fillv1vectorv2;swap(v1,v2);ORv2.swap(v1);SwapReferenc
在Boost.Asio套接字中有一个函数分配,但是我正在寻找类似的东西释放/取消分配,将套接字的所有权转移回用户。或某种类型的分配不会将所有权转移给套接字类,因此在销毁时不会关闭它。我知道thissolution但它涉及复制套接字(即创建新的描述符而不是释放一个)。有人知道如何做到这一点吗?编辑:没有这样的功能,已为Boost.Asio开票https://svn.boost.org/trac/boost/ticket/3900 最佳答案 我在.hpp文件(Boost1.35)中找不到任何这样的方法,所以我认为你必须自己修补ASIO并
在我的游戏引擎中,有三个类:EntityCharacter、EntityVehicle和EntityVehicleSeat。EntityVehicle包含带有指向EntityCharacter实例的指针的座位对象。如果座位对象的目标角色实体指针是空指针,则没有角色坐在该特定座位对象上。EntityCharacter类实例也有指向座位对象的指针,指示这些角色实体是否坐在某些车辆中。换句话说,EntityCharacter类实例有一个指向EntityVehicleSeat的指针,反之亦然:EntityCharacter->EntityVehicleSeatEntityCharacter这样
我的做法是:classSomeClass{std::vector>myObjects;public:voidtakeOwnership(MyObject*nowItsReallyMyObject){myObjects.emplace_back(std::move(nowItsReallyMyObject));}};我做的每件事都正确吗?有没有更好的解决方案? 最佳答案 move是多余的。我自己,我会这样做:voidtakeOwnership(std::unique_ptrnowItsReallyMyObject){myObjects
我正在为视频游戏编写某种虚拟文件系统库,例如CRI中间件的ROFS(参见Wikipedia)。我对库的意图是提供访问我开发的游戏资源的自然方式,这些资源存储一些嵌入在可执行文件中的数据,一些在媒体上,一些在本地用户的硬盘驱动器上(首选项,保存游戏文件等).访问这些资源应该像调用一样简单std::auto_ptrdefaultConfigIStream(fslib.inputStream("self://defaultConfig.ini"));std::auto_ptrdefaultConfigOStream(fslib.outputStream("localappdata://con
首先,我确实意识到这完全违背了shared_ptr的目的。我正在处理一些库代码,其中ParticleSystem的实例希望在构造期间将shared_ptr传递给它们以设置用于每个粒子的纹理。问题是,我已经以我的纹理具有具体所有权(如果这是正确的术语)的方式构建了我的程序的其余部分-TextureCache拥有所有纹理。所以我需要一种方法来使用这个ParticleSystem类,而不允许它删除我的纹理。如果我只是创建一个像ParticleSystem(std::shared_ptr&myTexture)这样的新实例然后它会在纹理被破坏时尝试破坏它(这是一个不需要的和无效的操作,因为我的纹
对于成员取得参数所有权的问题,我看到了两个合理的解决方案:Foo::Foo(std::unique_ptrparameter):member(std::move(parameter)){}Bar::Bar(std::unique_ptrparameter){member.swap(parameter);}哪一个更地道、更容易理解、更容易调试、更容易维护等?对于我遗漏的问题,是否还有其他解决方案? 最佳答案 总是喜欢初始化列表。此外,它涵盖了可以move但不能交换的类型,例如,或者可能必须为默认构造执行昂贵操作的类型-或者实际上,根本