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java - 过滤器在注册为 Spring bean 时调用两次

我想将@Autowire与Filter一起使用。所以我在SecurityConfig中定义了我的过滤器,如下所示:@Overrideprotectedvoidconfigure(HttpSecurityhttp)throwsException{http.sessionManagement().sessionCreationPolicy(SessionCreationPolicy.STATELESS);http.addFilterBefore(getA(),BasicAuthenticationFilter.class);http.csrf().disable();}@Beanpubli

java - 使用注册表管理 Swing Action

通常,当我创建Swing(或任何UI)应用程序时,我会在菜单项和按钮上显示各种操作。我通常会创建一个操作注册表并将操作存储在其中,然后当某些事情发生时,我会根据应用程序的状态在注册表中禁用/启用操作。我不会称自己为狂热的Swing开发人员,尽管我非常了解如何使用它,但这是管理Actions的非常典型的模式吗?或者有更标准的方法吗?谢谢,杰夫 最佳答案 Jeff,您的方法看起来不错。我做同样的事情。我调用注册表ActionHandler,它看起来像这样:importcom.google.common.collect.ClassToIn

【Unity】 图集Sprite Atlas使用讲解

为什么使用图集?①减少DrawCall:在Unity中,通常渲染一个纹理会调用一次DrawCall。一个项目中包含大量的纹理,如果绘制每个纹理都调用一次DrawCall,这会占用过多的资源,从而影响整个游戏的性能。②减少内存占用:比如你有一张宽高为90x90和一张宽高为9x9的图片,如果不合成大贴图,那么需要使用128x128和16x16的两张图片(分别是2的7次方和2的4次方)。但如果使用一张大图的话,可以把90x90和9x9的图片放到128x128的大图中,这样就用一张图片。1.先选择3张图标,放入到同一文件夹Assets/Atlas/Main2.然后建一个简单的UI,放入3个图标,此时没

Unity Particle System制作烟花效果

一、效果展示图在制作之前,我们先分析一下烟花的特征:升空—>爆炸—>爆炸完的余光第一步:烟花需要从地面升向空中(升空阶段)第二步:升到空中后爆炸开(爆炸阶段)第三步:爆炸完后会有些许拖尾白光(爆炸结束阶段)按照分析出的这三步,所以需要三种粒子效果,分别实现出来再设置触发条件即可。二、升空阶段制作1、在Hierarchy面板右键—>Effect—>ParticleSystem,创建出一个粒子系统命名为烟花01。2、分析:粒子需要从一个点发射出来并快速向上升起持续几秒后爆炸。3、从一个点发射效果我们需要在Shape面板里操作,这里我们选择Box形状(也可以其他形状,只要实现这种效果就可以)。4、发

从注册表中安装蒸汽游戏

有人可以帮我解决这个错误吗?error14'使用'type'system.collections.generic.list(ofString)'必须实现'system.idisposable'PublicFunctionGetInstalledGames()AsObjectDimenumeratorAsIEnumerator(OfString)=NothingDimlistAsList(OfString)=Directory.GetFiles(String.Concat(Me.SteamPath,"\steamapps")).ToList()UsingstrsAsList(OfString)=

JavaScript登录如何隐藏用户注册信息?

我有一个让我烦恼的问题。JavaScript登录如何隐藏和保护用户登录信息?它们是使用JavaScript和HTML进行登录的可能方法,但是在编码中可以看到用户登录信息。这是一个JavaScript登录示例:HTMLandJAVASCRIPTexamplefunctionwhat(){if(document.ThisForm.Username.value=="ExampleUsername"&&document.ThisForm.Password.value=="ExamplePassword"){document.location.href="loginsuccess.html"}Usern

SpringCloud&Nacos注册中心服务分级存储模型

文章目录服务分级存储模型概述配置集群同集群优先的负载均衡权重配置命名空间总结之前对Nacos注册中心入门已经做了演示.这篇文章对Nacos的服务分级存储模型做理论与实践.服务分级存储模型概述一个服务可以有多个实例,例如我们的user-server,可以有:127.0.0.1:8081127.0.0.1:8082127.0.0.1:8083假如这些实例分布于全国各地的不同机房,例如:127.0.0.1:8081,在上海机房127.0.0.1:8082,在杭州机房127.0.0.1:8083,在杭州机房Nacos就将同一机房内的实例划分为一个集群。也就是说,user-server是服务,一个服务可

如何在Unity中无缝衔接播放视频,避免卡顿

如何在Unity中无缝衔接播放视频,避免卡顿问题描述**解决方案概览**实现步骤**1.准备工作****2.视频播放控制器**初始化视频播放器预加载视频**举例说明****技术实现**细节提醒**1.准备UI元素****2.添加和配置VideoPlayer****3.创建RenderTexture****4.绑定脚本与UI元素****5.控制视频播放****小提示**问题描述在Unity项目中,视频播放是一个常见且有力的功能,它可以为我们的游戏或应用带来生动的视觉体验。然而,当我们尝试连续播放多个视频片段时,可能会遇到视频切换时的卡顿问题,这会影响用户体验。这种卡顿通常是由于视频从硬盘到内存的

Unity2D 学习笔记 0.Unity需要记住的常用知识

Unity2D学习笔记0.Unity需要记住的常用知识前言调整ProjectSettingTilemap相关(创建地图块)C#脚本相关程序运行函数privatevoidAwake()voidStart()voidUpdate()Collider2D碰撞检测privatevoidOnTriggerStay2D(Collider2Dplayer)privatevoidOnTriggerEnter2D(Collider2Dplayer)如何确定碰撞物体的性质关键词thisgameObjectvoidGameObject.SetActive(boolvalue)TGameObject.GetCompo

Unity中Shader URP最简Shader框架(ShaderGraph 转 URP Shader)

文章目录前言一、我们先了解一下ShaderGraph怎么操作1、了解一下ShaderGraph的面板信息2、修改Shader路径3、鼠标中键或Alt+鼠标左键移动画布4、鼠标右键打开创建节点菜单5、把ShaderGraph节点转化为Shader代码6、可以看出URP和BuildInRP大体框架一致二、把ShaderGraph转化后的Shader只保留最基础的通用前向渲染Pass1、我们看一下URPPass不可用后使用的默认Shader前言在之前的文章中,我们学习了ShaderLab中BuildInRenderPipeline下的Shader书写。在这篇文章中,我们来了解一下URP下的最简Sha