关闭。这个问题不符合StackOverflowguidelines.它目前不接受答案。要求我们推荐或查找工具、库或最喜欢的场外资源的问题对于StackOverflow来说是偏离主题的,因为它们往往会吸引自以为是的答案和垃圾邮件。相反,describetheproblem以及迄今为止为解决该问题所做的工作。关闭8年前。Improvethisquestion我一直在使用SilverlightToolkit但我发现缺乏质量;特别是thismemoryleak/phantompointbug使Chart组件完全无法使用。任何人都可以为Silverlight4.0推荐一个好的图表/图形组件吗?我
我正在编写一个依赖于某些第三方DLL的多线程应用程序。我的问题是,当使用第三方库中的对象时,如果它在运行时引发异常,我无法捕获它并且它会冒泡并杀死整个应用程序。我有许多不同的线程,每个线程都使用来自第三方库的自己的对象,我需要使用该对象副本的线程能够捕获和处理异常。根据我所读到的内容,似乎第3方库实际上正在创建自己的线程并允许未捕获的异常。.NET2.0+行为允许这些异常终止整个应用程序。我知道AppDomain.CurrentDomain.UnhandledException,但这不允许您阻止应用程序关闭。作为引用,我正在.NET4.0中编写一个控制台应用程序。有没有人有任何解决方案
我有以下场景:C#中的数据库编译为Windows运行时组件。它的一个类是这样的:publicsealedclassMyData{stringTheGoods{get;privateset;}}UI在WinJS中,我有以下内容:varb=dataInstance.theGoods;问题是我得到一个异常并且属性中包含以下内容:System.ArgumentNullException异常在System.StubHelpers.HStringMarshaler.ConvertToNative(字符串管理)查看HStringMarshaler.ConvertToNative的实现,如果字符串为n
MonoBehaviour扩展了Behaviour并且Behaviour扩展了Component。我想知道为什么要分开这些类,以及这些类的语义。将这些类分开有什么目的吗?是否有直接扩展Behaviour或Component的类?我知道我们必须使用MonoBehaviour在Unity中创建C#代码。不过,我对Unity作为游戏引擎的架构很感兴趣。 最佳答案 组件:Component是Behaviour和MonoBehaviour的基类。它是可以附加到游戏对象的任何脚本的基类。这几乎是每个Unity内置脚本的来源。这包括Collide
我想注册一个组件,以根据它可能解析的类使用参数进行解析。(这听起来有点令人困惑,所以我将展示一个示例)。这是一个使用记录器的对象:classMyObject:IMyObject{publicILoggerLogger;publicMyObject(ILoggerlogger){Logger=logger;}}现在传入的记录器可能因类而异。所以我对如何在下面做到这一点有一个相当修补的想法:classMyLogger:ILogger{publicstringName{get;protectedset;}publicstaticILoggerGetLogger(stringclassName
关闭。这个问题需要更多focused.它目前不接受答案。想改进这个问题吗?更新问题,使其只关注一个问题editingthispost.关闭3年前。Improvethisquestion我正在制作一款角色扮演游戏,既是为了好玩,也是一种学习体验。我正处于我的角色(巫师)施法的阶段。我正在使用策略模式来设置他们在施放法术之前要施放的法术。我采用这种方法的原因是因为我希望以后能够添加不同的法术类型,而不必弄乱角色/向导类。我的问题-这是一个糟糕的设计吗?是否有更好/更清洁/更简单的方法?我正在努力避免成为试图让一切都符合设计模式的“那个人”。但在这种情况下,我觉得它很合适。到目前为止,这是我
我开发了一个XNA游戏,我想向我学校的一些人展示,但不幸的是,学校的计算机没有安装XNA或正确版本的.NET框架。由于它们是学校计算机,我不能只安装它们。我的问题是在没有安装这些的情况下是否可以运行我的游戏。我希望我可以将一些DLL或其他东西复制到我的闪存驱动器或类似的东西上。 最佳答案 否-.NETFramework需要相当复杂的安装。如果不安装适当的框架,您将无法运行XNA游戏。 关于c#-是否可以在未安装.NET或XNA的情况下运行XNA游戏?,我们在StackOverflow上找
场景:我正在重构我们的一个应用程序以使用Nhibernate,几周前遇到了这个问题。问题最初出在Nhibernate和CaSTLe上,为了解决这个问题,它们都使用[assembly:AllowPartiallyTrustedCallers]重新编译。但是,在对UI和代码库进行一些更改后,此错误再次出现。另外值得注意的是,我控制从Form_Main以编程方式加载我的用户控件。问题:每当生成用户控件时,我都会收到以下错误。如果我注释掉加载然后程序将运行。当我调试时,它在自动生成的InitializeComponent()函数处结束。请注意,我无法进入该功能。System.Security.
接着上篇教程微信小游戏实战--cocoscreator实现wordle游戏(二)我们继续游戏界面的设计,准确的说上篇教程只是完成了游戏界面的基础设置,同时也介绍了节点创建的步骤。这篇教程才算是正式进入了游戏的界面设计。先在“Canvas”节点下创建一个“home”空节点并且挂载widget组件,操作方式在上篇教程中已经介绍,这里不再累述。“home”空节点的高宽,widget配置和bg背景节点一样。完整代码布局分析在最开始时,我将界面分解为3部分:顶部的用户头像,昵称显示区域。中间的单词输入区域。底部的键盘区域。对顶部区域做了适配顶端配置,顶部区域做了适配底部的配置,中间区域设置和顶部和底部边
我写了两个组成部分,如下:dynselectioncomponent.ts(通用选择标签,因为选择标签不支持多选的滤波器,因此此组件使用ng2-selet).user-list.component.ts(此组件使用DynelectionComponent对应于HTML模板,并为DynselectionComponent提供了一个选项的集合)。dynselectioncomponent.tsimport{Component,OnInit,ViewEncapsulation,Input,SimpleChanges}from'@angular/core';@Component({selector:'