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Unity GameFramework-打包和热更新模块(Resources资源)

#UnityGameFrameWork框架-Resources模块之前的文章可能都太老了,现在已经没有Update分支了,热更新相关逻辑已经合并到主干了,验证的逻辑均来自E大的StartForce的例子,也感谢D佬的UGF的扩展和耐心解答,后面会出一个关于他ab包插件的使用StarForceUGFExtensionHFS本地服务器目前主要是说下出包相关获取资源模式GameFramework中,资源模式分为三种:Package(单机模式)、Updatable(预下载的可更新模式)、UpdatableWhilePlaying(使用时下载的可更新模式)。Package(单机模式):适用于单机游戏,游

[Spark、hadoop]DStream的窗口操作、输出操作、实例——实现网站热词排序

目录 DStream窗口操作DStream输出操作DStream实例——实现网站热词排序DStream的概述Dstream(DiscretizedStream)是SparkStreaming数据的基本传输单位。它表示一个连续的数据流,这个数据流可以是原始的数据输入流,也可以是将原始的数据输入流通过转换生成已处理的数据输入流特点1、SparkStreaming对流数据按秒/分等时间间隔进行微批划分,每个微批就是一个RDD2、DStream由一系列连续的RDD组成,每个RDD都包含来自特定间隔的数据3、DStream本质上就是一系列时间上连续的RDD(DStream=Seq[RDD]) DStre

网络安全基础 之 防火墙 双机热备、防火墙类型、组网方式、工作模式、逻辑区域划分

目录概念:特征:作用:   基本功能:防火墙的分类:   性能划分:   设备形态分类:   技术划分:      包过滤防火墙:         ACL七元组:逻辑区域:配置方式:   自定义安全区域:   删除自定义安全区域:防火墙组网方式:防火墙工作模式:概念:   什么是防火墙?防火墙是一种网络安全设备,通常位于网络边界,用于隔离不同安全级别的网络,保护一个网络免受来自另一个网络的攻击和入侵。这种“隔离”不是一刀切,是有控制地隔离,允许合法流量通过防火墙,禁止非法流量通过防火墙。   在数据通信过程中,由于网络中的不安全因素将会导致信息泄密、信息不完整,信息不可用等问题,因此在部署网络

springboot实现热部署

一、什么叫热部署        在实际开发中,我们做好的项目难免会出现一些问题,但是我们知道我们处理完这些问题后,我们需要重启一下服务器那么我们处理完问题后的项目才能生效(也就是说:修改了项目的代码后需要重启一下服务器然后修改后的项目才生效,不重启服务器的话要不然还是以前代码),因此这样每次修改项目问题的时候我们都要重启一次服务器在实际开发中是非常麻烦的,因此热部署就解决了这个问题,热部署可以在我们修改完项目代码后不用重启服务器就能把项目代码部署到服务器中(也就是说修改完项目代码后不用重启服务器修改后的项目代码就能生效)二、热部署开启方式2.1、第一种:手动启动热部署也就是说:导入devtoo

HyBridCLR(华佗热更)踩坑记录

一,与传统Lua热更相比的优势    官方说明:HybridCLR扩充了il2cpp的代码,使它由纯AOTruntime变成‘AOT+Interpreter’混合runtime,进而原生支持动态加载assembly,使得基于il2cppbackend打包的游戏不仅能在Android平台,也能在IOS、Consoles等限制了JIT的平台上高效地以AOT+interpreter混合模式执行,从底层彻底支持了热更新    兼容性:支持所有il2cpp支持的平台。目前官方测试支持PC(Win32和Win64)、macOS(x86、x64、Arm64)、Android(armv7、armv8)、iOS

Unity 热更新基础HybridCLR:Windows平台使用(HybridCLR手记二)

项目是根据官网的示例工程进行修改的,版本参数如下:unity:2021.2.20wolong:v2.1.0(v2.2版本依然有效故此不做修改)il2cpp_plus:v2021_2.1.0相关项目示例仓库地址:wolong2.0版本测试项目:这是一个学习wolong的测试demo,具体教程操作详见CSDN(gitee.com)-------------------------------------------------------------1、安装:参考:第一篇文章Unity热更新基础HybridCLR:安装部署(HybridCLR手记二)_作孽就得先起床的博客-CSDN博客2、引入示例

Unity为什么ios不能热更新

unity的c#代码运行的方式以及可以通过拆分代码模块,将可能需要更新扩展的逻辑放到一个独立的.dll中,通过更新这个.dll文件来实现热更新。但是这种朴素的想法在ios平台会受到限制。c#编译出来的.dll文件不是“老古董”的windows下的动态链接库,而是中间语言(CIL)的程序集(assemblly)。对unity来说这些CIL是通过mono虚拟机来运行的,而mono又是如何运转的呢?我们知道程序运行通常有三种方式:静态编译(C/C++)动态解释(原生的lua)动态编译(可以简单理解为对某些热点代码进行编译,进而优化解释执行的过程)这里先看几个Mono运行模式1、JIT(JustInT

java - Intellij idea插件开发-热重载?

我正在为intellijidea创建一些插件。每次更改代码时,我都需要重新运行应用。是否有类似热重载或类似的东西?或者更有效的方法? 最佳答案 我相信您正在寻找Run->ReloadChangedClasses它通常只需要很小的改动就可以很好地工作。 关于java-Intellijidea插件开发-热重载?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/47191341/

Elasticsearch08:es-ik添加自定义词库、热更新词库

一、自定义词库针对一些特殊的词语在分词的时候也需要能够识别。例如:公司产品的名称或者网络上新流行的词语假设我们公司开发了一款新产品,命名为:数据大脑,我们希望ES在分词的时候能够把这个产品名称直接识别成一个词语。现在使用ik分词器测试一下分词效果:[root@bigdata01~]$curl-H"Content-Type:application/json"-XPOST'http://bigdata01:9200/test/_analyze?pretty'-d'{"text":"数据大脑","tokenizer":"ik_max_word"}'{"tokens":[{"token":"数据","

ios - Skobbler 将自定义 POI 添加到热图中

我正在寻找一种方法来将POI添加到从我的应用程序生成的SKMapView热图中。在SDK提供的示例中,只有一种方法可以显示来自内部数据源的类别。我查看了SKMapsSDK中的类别,只有两种方法:@interfaceSKMapView(HeatMaps)-(void)showHeatMapWithPOIType:(NSArray*)poiTypes;-(void)clearHeatMap;@end我还有一个问题:如何为热图设置最小和最大缩放级别?作为替代方案,我正在寻找一种方法来添加自定义叠加层,就像在Applemap中一样:[self.mapViewaddOverlay:self.he