草庐IT

php - 堆叠算法 - 在尽可能小的区域堆叠 3d 对象

我正在尝试解决将对象堆叠成最方便邮寄尺寸的问题。物体的大小和形状会有所不同。所有对象的长度、宽度和高度都是已知的。例如,客户可能会订购一个(长x宽x高)200x100x10厘米的物体(宽、长和扁平)以及2个50x50x50厘米的物体(立方体)。如果我要打包这个,我会把扁平的宽物体放在底部,将2个立方体并排放在顶部。有没有人拥有或知道对此有合理有效的算法解决方案?甚至是我应该考虑解决这个问题的方法。我整个星期都在编码,已经晚了,我的大脑被炸了。我还没有绝望,但我只想明天休息一天。我设想的方式是创建一个表示3d空间的数组,每个数组元素表示该空间中的1平方/厘米。3d空间的长度和宽度将基于最

Unity使用vuforia(高通) AR制作扫描图片或中小模型显示物体

一、前言效果图:VuforiaEngine为HoloLens提供一项重要功能:支持连接AR体验与环境中的具体图像和物体。你可以使用此功能在工业企业的机器表层覆盖引导式分步说明,或向实体产品或游戏添加数字功能和体验。VuforiaEngine提供了丰富的功能和目标,使AR开发过程更灵活。我们最新的一项功能是VuforiaModelTargets,它是具有商业用途和工业用途的一项关键功能。通过模型目标,应用程序可识别机器、汽车或玩具等物理对象,并基于CAD或数字3D模型跟踪它们。在工业用途方面,此功能可在工厂内部或外部现场向装配工人和服务技术人员提供AR作业说明和程序指南。为手机和平板电脑构建的现

常见的2D与3D碰撞检测算法

分离轴分离轴定理(SeparatingAxisTheorem)是用于解决2D或3D物体碰撞检测问题的一种方法。其基本思想是,如果两个物体未发生碰撞,那么可以找到一条分离轴(即一条直线或平面),两个物体在该轴上的投影不会重叠。具体实现时,我们需要确定所有可能作为分离轴的候选轴,并将两个物体在每个轴上的投影计算出来,判断它们是否重叠。如果发现任何一个轴上的投影未重叠,那么两个物体就未发生碰撞。如果所有轴都进行了检测(即所有候选轴都已被检测),但仍未发现分离轴,则两个物体发生了碰撞。用UE4C++实现分离轴定理可以按以下步骤进行:创建一个能够存储轴的结构体,结构体中包含一条轴的方向向量和起始点位置。

java - 准确测量物体尺寸

这个问题底部的代码有点长,但基本上创建了一些对象并确定了它们在内存中的大小。我使用以下JVM参数执行代码(TLAB以避免block内存分配并据称获得准确的内存使用数据):-server-Xms2000m-Xmx2000m-verbose:gc-XX:-UseTLAB我在64位HotspotJVM上运行代码并获得以下输出:JavaHotSpot(TM)64-BitServerVMObject:16bytesObjectwith1int:16bytesObjectwith2ints:24bytesObjectwith3ints:24bytesObjectwith1long:24bytesO

物体的移动Transform.Translate函数

Transform.Translate通过设置下一步移动的矢量方向和大小进行移动。有两种移动方式:1.ADWS控制游戏对象上下左右移动,不涉及旋转;2.AD通过旋转控制方向,WS控制前后移动,也可以实现受控位移。无论哪种方式,首先都要获取键盘响应,可以通过Input.GetKey获取,也可以通过Input.GetAxisRaw获取。第一种方式下的代码如下:floatinput_A =Input.GetAxisRaw("Horizontal"); //获取X方向的移动方向,如果输入A,输出-1;如果输入D,输出1。floatinput_B =Input.GetAxisRaw("Vertical"

java - 只有当物体进入范围时才触发接近检测器,而不是当他在范围内移动时

我正在为Minecraft制作基于文本的雷达。如果一个玩家来到你20个街区以内,它会在聊天中说。截至目前,它会向聊天发送垃圾邮件。我怎样才能让它只写一次关于那个玩家的聊天?即使您不玩游戏,也应该很容易理解。if(Camb.radar){for(Entitye:(List)mc.theWorld.loadedEntityList){if(einstanceofEntityPlayer){EntityPlayerplayer=(EntityPlayer)e;if(player==mc.thePlayer||mc.thePlayer.getDistanceToEntity(e)>20.0)c

unity实验-控制游戏物体运动

控制游戏物体运动一、实验目的与目标1熟悉脚本的创建与应用2复习课上所学内容,学会使用脚本对游戏物体进行控制二、实验过程及结果注:由于基本操作已在上一实验中展示,本实验便不再展示创建物体、添加贴图等基本操作的完整步骤1新建项目,添加plane,添加cube并设为预制体,将cube建立父子关系,添加贴图,将cube设置为刚体2新建C#Script,重命名为move,修改源代码并保存,将该脚本文件拖至cube,使其应用脚本效果 源代码如下:3点击运行,对移动和旋转功能进行测试,使用键盘方向键进行控制,上下箭头为前后移动,左右箭头为旋转   进阶(选做)功能:第三人称视角:让MainCamera跟随物

OpenCV与AI深度学习 | 使用单相机对已知物体进行3D位置估计

本文来源公众号“OpenCV与AI深度学习”,仅用于学术分享,侵权删,干货满满。原文链接:使用单相机对已知物体进行3D位置估计0导 读        本文主要介绍如何使用单个相机对已知物体进行3D位置估计,并给出实现步骤。  1前言        在计算机视觉中,有很多方法可以找到物体的3D位置,例如使用立体摄像头、激光雷达、雷达等。但有时仅用单个摄像头就可以实现3D感知。使用单相机找到3D位置的一个条件是,需要知道图片中需要估计位置的物体的大小。请记住,当对象的方向发生变化时,图片中的对象可能会具有不同的大小。在本文中,为了避免这种需要我们了解对象方向的复杂性,我们将尝试估计球的3D位置。因

Unity 3D游戏开发+脚本编程完整指南:Unity脚本概览-控制物体的运动

教程相关资源Unity3D游戏开发+脚本编程完整指南(工程文件+PPT).zipUnity脚本概览脚本编写并不困难,但是如果直接从细节开始讲起,会让读者难以看到脚本编程的全貌。因此本章不急于阐述脚本编写的细节,只介绍简单的修改物体位置、处理用户输入和检测碰撞的方法,让读者用最简单的方式做出第一个3D滚球跑酷游戏,体会脚本编程的思路和整体方法。1.1控制物体的运动仅通过控制物体的位置,就能做出好玩的小游戏。本节将详细讲解创建脚本、改变物体位置和处理用户输入等基本操作,并对容易产生误解的地方做出提示。1.1.1新建脚本首先在场景中新建一个球体,接着新建脚本并挂载到该球体上。新建脚本有两种方法。第一

Unity 基于法线和深度实现完美描边,可独立控制物体描边

目录前言自定义PostProcessOutlineShader关键代码说明1使用深度绘制描边1.1获得斜四方形UV坐标:1.2采样四方向深度2使用法线绘制描边3解决倾斜表面白块问题3.1计算视方向3.2使用视方向修正阈值4单独控制物体是否显示描边OutlineShader完整代码前言最近项目需要快速出一版卡通渲染风格进行吸量测试。但是原来的模型非常不适合使用backface的描边方案(很难看),不得已寻求其他的描边方案,于是有了现在这篇基于法线和深度的后处理描边。优点:描边宽度一致。重叠部分也能有描边。不会出现断裂缺点:后处理时有一定消耗(全屏采样8次)本文是基于buildin渲染管线,非UR