根据我在http://en.cppreference.com/w/cpp/memory/allocator中读到的内容,分配器的大多数功能现在都将被弃用。问题是,应该如何在新代码中使用分配器?现在什么是“正确”的方式?根据我在文档中的推断,construct是分配器特征的一部分,而不是分配器本身。我正在构建一个自定义容器,这里是一个非常简单的构造函数版本,这是新设计的一个很好的用法吗?container::container(std::size_tsize,Tconst&value,Allocatorconst&allocator):allocator_(allocator){data
对于使用std::random_shuffle的代码,我需要设置一个随机种子,以便生成的伪随机序列在每个程序运行中有所不同。codeexamplehere调用srand(unsigned(time(NULL)));需要#include#include我想知道:由于C++11包含对伪随机数生成的重大更新,这仍然是最新的吗?我应该使用什么来设置std::random_shuffle的随机种子? 最佳答案 random_shuffle除非您提供一个,否则使用实现定义的随机数生成器。所以,不,使用srand不一定正确。否则它会使用您提供的生
对于使用std::random_shuffle的代码,我需要设置一个随机种子,以便生成的伪随机序列在每个程序运行中有所不同。codeexamplehere调用srand(unsigned(time(NULL)));需要#include#include我想知道:由于C++11包含对伪随机数生成的重大更新,这仍然是最新的吗?我应该使用什么来设置std::random_shuffle的随机种子? 最佳答案 random_shuffle除非您提供一个,否则使用实现定义的随机数生成器。所以,不,使用srand不一定正确。否则它会使用您提供的生
我了解头文件提供的好处和灵active、符号发现、编译器的处理速度等。我不明白的是为什么现代C++IDE不自动生成基于添加到代码文件中的成员/方法,从而减少了使header与代码文件保持同步所涉及的手工劳动,反之亦然。由于IDE只对头文件进行增量更改,因此开发人员可以修改头文件并保留更改。可以为添加/重命名/删除方法参数、重命名方法、将方法移动到另一个类等提供重构。在此类重构期间,IDE将负责更新头文件和源文件。该功能可能类似于VisualStudio中的VisualFormDesigner。当您设计一个表单时,IDE会自动生成相同的代码,这些代码存储在一个单独的IDE管理的源文件中。
我了解头文件提供的好处和灵active、符号发现、编译器的处理速度等。我不明白的是为什么现代C++IDE不自动生成基于添加到代码文件中的成员/方法,从而减少了使header与代码文件保持同步所涉及的手工劳动,反之亦然。由于IDE只对头文件进行增量更改,因此开发人员可以修改头文件并保留更改。可以为添加/重命名/删除方法参数、重命名方法、将方法移动到另一个类等提供重构。在此类重构期间,IDE将负责更新头文件和源文件。该功能可能类似于VisualStudio中的VisualFormDesigner。当您设计一个表单时,IDE会自动生成相同的代码,这些代码存储在一个单独的IDE管理的源文件中。
在嵌入式世界中,人们将硬件(-配置)-寄存器-映射写成结构,这是一个非常简单的32位硬件示例:#definehw_baseaddr((uintptr_t)0x10000000)structregs{uint32_treg1;uint32_treg2;};#definehw_reg((volatilestructregs*)hw_baseaddr)voidf(void){hw_reg->reg1=0xdeadcafe;hw_reg->reg2=0xc0fefe;}这很好用,编译器(至少在我们的平台上是gcc)识别出hw_reg正在引用相同的地址(在编译时已知且不变)并且是ld'ing它只
在嵌入式世界中,人们将硬件(-配置)-寄存器-映射写成结构,这是一个非常简单的32位硬件示例:#definehw_baseaddr((uintptr_t)0x10000000)structregs{uint32_treg1;uint32_treg2;};#definehw_reg((volatilestructregs*)hw_baseaddr)voidf(void){hw_reg->reg1=0xdeadcafe;hw_reg->reg2=0xc0fefe;}这很好用,编译器(至少在我们的平台上是gcc)识别出hw_reg正在引用相同的地址(在编译时已知且不变)并且是ld'ing它只
Thisquestion它的答案最近被标记为史诗般的答案,这让我想知道;我可以根据CPU分支预测失败来衡量Windows中正在运行的应用程序的性能吗?我知道存在一些静态分析工具,它们可能有助于优化代码以在分支预测情况下获得良好的性能,并且手动技术可以通过简单地进行更改和重新测试来提供帮助,但我正在寻找一些可以在Windows应用程序运行时报告一段时间内分支预测失败的总数,我希望VisualC++的一些Profiler工具可以帮助我。就这个问题而言,所讨论的应用程序要么是使用原生编译器(例如Windows的VisualC++)构建的,要么是使用其他一些原生编译器(例如GCC、FreePa
Thisquestion它的答案最近被标记为史诗般的答案,这让我想知道;我可以根据CPU分支预测失败来衡量Windows中正在运行的应用程序的性能吗?我知道存在一些静态分析工具,它们可能有助于优化代码以在分支预测情况下获得良好的性能,并且手动技术可以通过简单地进行更改和重新测试来提供帮助,但我正在寻找一些可以在Windows应用程序运行时报告一段时间内分支预测失败的总数,我希望VisualC++的一些Profiler工具可以帮助我。就这个问题而言,所讨论的应用程序要么是使用原生编译器(例如Windows的VisualC++)构建的,要么是使用其他一些原生编译器(例如GCC、FreePa
背景我正在使用C++和现代OpenGL(3.3)进行3D游戏。我现在正在进行照明和阴影渲染,并且已经成功实现了定向阴影贴图。阅读完游戏要求后,我决定需要点光源阴影贴图。经过研究后,我发现要进行全向阴影贴图,我将执行类似于定向阴影贴图的操作,但是要使用立方体贴图。我以前没有立方体贴图的知识,但是我对它们的理解是,立方体贴图是六个纹理,无缝地相连。我环顾四周,但不幸的是,我很难找到关于现代OpenGL的权威“教程”。我首先寻找从头到尾对其进行解释的教程,因为我非常努力地从源代码片段或概念片段中学习,但是我尝试了。当前的理解这是我对该想法的一般理解,不包括技术知识。请纠正我。对于每个点光源,