在此布局中,图像在鼠标触摸时旋转,并以大字体突出显示前面的名称,并在单击它时显示下一个Activity。我如何在Android上创建它? 最佳答案 一种可能的实现方式如下:创建一个不可见的球体。球体的顶点计算为标签的位置但不绘制。您可以在SO的几个答案中找到球体算法,例如here.将标签附加到球体上的不同点,每个标签始终面向相机。根据用户拖动操作旋转球体根据z值淡化单词。点击标签会旋转不可见的球体,将标签带到前面。这可以在SurfaceView或带有OpenGL的GLSurfaceView中实现。如果您使用SurfaceView,您
我想在OpenGlES中有一个有纹理的球体。做这个的最好方式是什么?一种选择是手动创建它。另一个是在例如创建它。Blender并加载它-我应该使用什么文件格式? 最佳答案 在blender中,将模型导出为obj文件。取消选择90度旋转并选择“三角化”。如果您使用光照,请启用法线选项。下一步是将obj文件转换为易于使用的文件。使用此工具:http://www.heikobehrens.net/2009/08/27/obj2opengl/现在您的顶点、法线和纹理坐标已准备好在数组中进行渲染。祝你好运!编辑:Android使用Java对吗
我正在尝试围绕我的世界中的模型以球形运动的方式移动我的相机。我见过将球面坐标(rho、theta、phi)转换为笛卡尔坐标(x、y、z),但我不确定如何进行设置。到目前为止,这是我尝试过的,但它并没有持续围绕模型运行。它到达某个点,然后旋转似乎自行反转。初始化theta和phi:privatefloattheta=0.0f;privatefloatphi=0.0f;每帧更新theta和phi://Thisshouldmovethecameratowardtheupper-rightcontinuously,correct?theta=(theta+1.0f)%360;phi=(phi+
我想创建一个球体,实际上是一个地球仪。但我似乎找不到任何有关如何处理球体的顶点和索引以及如何设置它们的有用信息。你们中的任何人都可以引导我走上正确的轨道,也许给我一些示例代码或指向教程的链接吗? 最佳答案 最简单的方法是使用glu函数。我主要在C中工作,但在Java中可能是这样的:importnet.java.games.jogl.GL;importnet.java.games.jogl.GLU;importnet.java.games.jogl.GLUquadric;...GLUquadricquad=glu.gluNewQuad
人工势场算法是一种常用的路径规划方法,它通过在空间中定义人工势场来引导无人机避开障碍物并到达目标点。在这个算法中,目标点被视为一个吸引力场,而障碍物则被视为斥力场。无人机会受到这些场的作用而选择合适的路径。首先,我们需要定义一些参数和变量。假设我们的无人机在一个三维空间中运动,我们需要定义起始点、目标点、障碍物的位置和半径等信息。例如,我们可以定义起始点为(start_x,start_y,start_z),目标点为(target_x,target_y,target_z),障碍物的位置为(obstacle_x,obstacle_y,obstacle_z),障碍物的半径为obstacle_radi
我在相机前面有一个领域,其半径为已知的半径,并且距离相机距离。如何调整相机的视场(FOV)以将相机完全拟合到任意视口尺寸内的球体?我要寻找的角度的图像这个答案相似,但我想调整FOV而不是相机的距离看答案为了调整FOV以适合球体,我需要使用反三角函数来计算从从距离到球体形成的三角形的角度以及球体上最较高的可见点。三角形的图像将给出正确的角度//togetthefovtofitthesphereintothecameravarvFOV=2*Math.asin(sphereRadius/distance);//gettheproject'saspectratiotocalculateahorizon
我正在尝试使用libgdx来渲染一些fbx模型,我成功地做到了,但我卡在了一个点上。我在ModelInstance的帮助下渲染一个篮球fbx文件,现在我想在那个篮球上画一个文本。我可以在篮球上画文字,但它是线性的,看起来不像是那个篮球的一部分。我希望文本以与那个球相同的曲线方式显示。这就是我绘制文本的方式--batch=newSpriteBatch();batch.setProjectionMatrix(camera.combined);FreeTypeFontGeneratorgenerator=newFreeTypeFontGenerator(Gdx.files.internal(
最简单的方法是什么?我的数学不及格,我在互联网上发现了非常复杂的公式...我希望有更简单的公式吗?我只需要知道一个球体是否与一个立方体重叠,我不关心它在哪个点重叠等等。我也希望它能利用两个形状都是对称的这一事实。编辑立方体在x,y,z轴上直线对齐 最佳答案 JimArvo在GraphicsGems2中有一个适用于N维的算法。我相信您想要本页底部的“案例3”:http://www.ics.uci.edu/~arvo/code/BoxSphereIntersect.c为您的案例清理的是:boolBoxIntersectsSphere(V
我有OpenGL程序,我想用地球位图对球体进行纹理处理。我在Blender中准备了网格并将其导出到OBJ文件。程序正确加载适当的网格数据(顶点、uv和法线)和位图-我已经检查了它的纹理立方体和骨骼位图。我的程序正在对球体进行纹理化,但不正确(或者以我不期望的方式)。这个球体的每个三角形都包含这个位图的变形拷贝。我检查过位图和uv似乎没问题。我尝试过多种尺寸的位图(2的幂、2的倍数等)。这是纹理:我的程序截图(好像它会忽略我的UV坐标):我用这种方式在Blender中映射UV:加载纹理后的代码设置纹理(除了向VBO添加纹理的代码-我认为没问题):GLuinttexID;glGenText
我正在尝试在我的光线追踪器中为球体实现纹理。我设法让一些东西工作,但我不确定它的正确性。下面是获取纹理坐标的代码。目前,纹理是随机的,在运行时生成。virtualvoidGetTextureCoord(VecthitPoint,inthres,intvres,int&x,int&y){floattheta=acos(hitPoint.getVectY());floatphi=atan2(hitPoint.getVectX(),hitPoint.getVectZ());if(phi这是球体现在的样子:我必须对命中点的坐标进行归一化以使球体看起来像那样。否则它们看起来像:正常化命中点坐标是