我正在使用MediaFoundation的SourceReader编写硬件加速的h264解码器,但遇到了一个问题。我关注了thistutorial并使用WindowsSDKMediaFoundation示例支持我自己。当硬件加速关闭时,我的应用似乎可以正常运行,但它无法提供我需要的性能。当我通过将IMFDXGIDeviceManager传递给用于创建读取器的IMFAttributes来打开加速时,事情变得复杂了。如果我使用D3D_DRIVER_TYPE_NULL驱动程序创建ID3D11Device,应用程序运行良好并且帧处理速度比在软件模式下更快,但由CPU和GPU判断使用它仍然在CP
假设我有以下成员函数:voidCFoo::regWrite(intaddr,intdata){reg_write(addr,data);//drivercalltoe.g.writeafirmwareregister}显然,调用此函数不会修改调用它的对象的内部状态。但是,它会更改此Foo实例代表的任何状态。在这些情况下,Foo::regWrite(intaddr,intdata)应该是一个常量函数吗? 最佳答案 你必须决定CFoo类的“逻辑常量”的含义是什么,这取决于类的用途。如果CFoo被解释为引用某些数据,那么能够通过const
FPGA现场可编程逻辑阵列,使用它不仅要有强大的硬件语言编辑能力,更要熟练的使用Verilog、HDL、VHDL语言,还要对硬件电路电子电路有着详细的了解,要对FPGA最小运行系统电路I/O端口有着了解应用。本文目的和配套资源: 详细讲解FPGA最小运行系统每个引脚的应用和定义,并按照重要等级排序(本文是按照赛灵思XC7Z020CLG400-2FPGA介绍展开的)配套资源说明:解压后打开文件看到三个文件他们的作用分别是:No.01:该文章主要围绕着这个原理图进行讲解。No.02:赛灵思官网(AMD)下载的部分配套资料。No.03:XC7Z020其他原理图,仅供参考。UG585技术
我的游戏使用多线程架构,线程布局如下:Main:负责高层架构资源:负责异步文件I/O网络:负责阻塞网络I/OWorkers:做CPU密集型工作现在,有(hardware_threads-3)个工作线程,一个用于每个未使用的硬件单元,但我想通过将“资源”和“网络”线程组合到一个单元中来添加一个,因为这两个线程都是会花很多时间闲置。在C++中使用boost::thread这可能吗?这是否值得优化? 最佳答案 你是对的,因为这是个坏主意。为一项工作设计一个线程听起来很简单,但实际上并非如此-特别是当某些工作比其他工作更重时。另外,你做的线
C(89)标准是否指定实现必须定义的某些硬件属性?例如,在我的Linux系统上有一个定义__WORDSIZE(定义为64)-我可以期待吗__WORDSIZE在符合C(89)的每个系统上定义?C标准还需要提供其他硬件的值吗?看答案C89指定了由limits.h,请参阅此处以获取可自由访问的草稿文字.已经评论阿尔由Alk回答,唯一真正的特定于硬件是CHAR_BIT,其他是特定于实施的。至于__WORDSIZE,这不是标准定义,这是值得怀疑的单词大小应该。您可以随时使用巧妙的宏来确定类型中的位数在这个答案中,在这里引用:/*Numberofbitsininttype_MAX,orinany(1这样,
来自documentation:MicrosoftSpecificWhenthe/volatile:mscompileroptionisused—bydefaultwhenarchitecturesotherthanARMaretargeted—thecompilergeneratesextracodetomaintainorderingamongreferencestovolatileobjectsinadditiontomaintainingorderingtoreferencestootherglobalobjects.Inparticular:Awritetoavolatile
AI绘画王者Midjourney,开始进军硬件领域!它家已经从苹果挖来VisionPro工程师担任主管,官方秘而不宣,但消息不胫而走。消息传出,网友炸开了锅。永远在吃瓜一线的英伟达科学家JimFan看到这个消息后,兴奋之情都要溢出屏幕了。他表示,数据驱动的模拟是NVIDIA的热门话题,也是他个人非常重视的方向。网友们也开始了激情讨论:What,要做硬件?!这家公司也太野心勃勃了吧!有人很兴奋能看到这一幕,认为大伙儿终于开始往硬件方面倾注心力了,赞一个!挖来VisionPro工程师担任硬件主管“Midjourney要搞硬件”这件事,半个多月前在推特上已经出现了一些小道消息。但消息大面积传开,还是
废话不多说直接上思维导图!如果有觉得图片看不清楚的,有疑问的,可在评论区进行留言!群号: 228447240 嵌入式总括嵌入式书籍推荐嵌入式软件知识嵌入式硬件知识嵌入式应用开发嵌入式驱动开发嵌入式视频推荐:韦东山老师!只推荐此老师一人
各位同学大家好,欢迎继续做客电子工程学习圈,今天我们继续来讲这本书,硬件系统工程师宝典。上篇我们说到在做电源完整性分析时去耦电容要遵循的规则,大电容的去耦半径大,小电容的去耦半径小,电容焊盘扇出时,双过孔可以减少寄生电感等。今天我们开始学习EMC、EMI的分析方法。EMC/EMI分析概述先来看下电磁兼容分析中常用的名词术语:1.电磁兼容EMC(ElectromagneticCompatibility):电磁兼容的目的就是使在同一电磁环境下工作的电子设备和元器件都能正常工作,互不干扰,达到兼容状态。2.电磁干扰EMI(ElectromagneticInterference):指电磁骚扰导致电子设
关闭。这个问题不符合StackOverflowguidelines.它目前不接受答案。我们不允许提问寻求书籍、工具、软件库等的推荐。您可以编辑问题,以便用事实和引用来回答。关闭5年前。Improvethisquestion我了解相当多的C++,现在我想探索制作游戏。我想知道就编写仍然跨平台(Windows/OSX/Linux)的硬件加速游戏而言,最好的方法是什么。这将是一个2d游戏,但足够密集以至于CPU渲染器可能无法削减它。我知道有OpenGL,但我似乎找不到任何关于如何以跨平台方式使用它的教程,它们都集中在一个平台上。使用SDL也是一种可能,但我担心如果我使用它,游戏可能会表现不佳