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【基础】HBuilderX 找不到手机或模拟器设备(安卓端)

原因:开发者选项下未开启USB调试。解决方法(1):开启USB调试步骤:1.打开设置,点击【关于手机】2.连续点击【Android版本】 3.返回设置,点击【其他设置】 4.点击【开发者选项】 5.开启【USB调试】  解决方法(2):1、找到HBuilderX安装目录C:\HBuilderX\plugins\launcher\tools\adbs。2、先备份目录里除了文件夹外的其他三个文件。3、然后把1.0.31目录下的文件拷贝到C:\HBuilderX\plugins\launcher\tools\adbs,直接覆盖即可(如果提示无法覆盖,需要打开任务管理器,关闭进程adb.exe)。4、

解决http-flv视频在网页端最大只能播放6路的问题

一、问题:现在谷歌浏览器由于是同源设置,这个参数是写死到源码中的;nginx-rtmp-flv模块使用的不是http2.0,故大部分浏览器和nginx交互的时候,会因为并发数量的限制,因此最大只能播放6路视频。二、解决方案:1、使用商业版带有http2.0。2、使用websocket替代http的,但是既有的方案未必支持更改。3、修改浏览器配置,但是各个浏览器不是都可以修改的。4、反向代理(推荐:最简单)实现:做几个新端口,代理一下原先的端口,做一个转发,这个方案是配置简单。#以下为反向代理,解决网页视频最大只能播放6路的问题server{ listen 8087; server_nam

7.4 SpringBoot实战图书详情相关接口(管理员端)

前言在前面的API开发中,有一些朋友私信我对定义的VO、BO、PO对象存在疑问,不太明白各层定义的对象的好处!都是失血或贫血对象,对象的字段又很相近,传递时拷贝来拷贝去,感觉用起来更麻烦,这么做到底有什么好处呢?你是否有什么类似的疑问?对于没有实际案例场景的同学,我认为这是很正常的想法。但实际的场景:Service层获取到PO对象后,会根据不同场景做不同的组装、计算等逻辑,所以BO就很必要了!你可以这么想:如果只是对数据库PO的直接映射,是不是Service层都显的鸡肋?所以往往在实际的项目里,Service层才是最厚的那层,才是与你打交道最多的地方,所以对于数据库的PO对象包装一层的BO就很

Tauri-Admin通用后台管理系统|tauri+vue3+pinia桌面端后台EXE

基于tauri+vite4+pinia2跨端后台管理系统应用实例TauriAdmin。tauri-admin基于最新跨端技术 TauriRustwebview2 整合 Vite4 构建桌面端通用后台管理解决方案。搭载轻量级ve-plus组件库、支持多窗口切换管理、vue-i18n多语言包、动态路由权限、常用业务功能模块、3种布局模板及动态路由缓存等功能。使用技术编码工具:vscode框架技术:tauri+vite^4.2.1+vue^3.2.45+pinia+vue-routerUI组件库:ve-plus(基于vue3轻量级UI组件库)样式处理:sass^1.63.6图表组件:echarts^

微信小程序 canvas画布clip()在ios端多次裁剪无效

最近在使用canvas绘制用户电子名片时,由于第一次使用不够熟悉,在绘制名片时根据顺序需要先裁剪出名片的形状及边角圆;然后再在卡片区域中绘制头像,由于头像需要裁剪一个斜角线,于是需要使用到clip()进行二次裁剪,裁剪后在安卓手机显示一切正常,但在ios端测试时无法进行有效封闭|解决思路:网上找了很久也没找到直接的有效解决方法,于是根据自己的思路新增了一个临时的画布,在将需要进行二次裁剪的样式先在临时画布上绘制后,再转换成图片,以图片的形式再绘制到画布中代码示例:canvascanvas-id="CanvasImg">canvas>//创建临时画布createCanvasContext(){

(二)鸿蒙设备端应用开发——定时器的应用

定时器能够在规定到达的时间时,去执行指定的任务。支持一次性和重复性定时器实现步骤1.添加相关头文件2.定义定时器回调函数3.定义定时器属性,创建与启动定时器4.总程序代码1.添加相关头文件1.1标准C库头文件#include#include#include1.2鸿蒙头文件#inlcude"cmsis_os.h"#inlcude"ohos_init.h"2.定义定时器回调函数定时器回调函数作用:当定时器到达指定时间,调用该函数执行指定的任务。voidtimer_callback(void*arg){ (void)arg; printf("定时器启动,开始执行定时器任务\r\n"); /*在下方添

Unity之C#端使用protobuf

什么是protobufprotobuf全称ProtocolBuffers,由Google推出的一种平台、语言无关的数据交互格式,目前使用最广泛的一种数据格式,尤其在网络传输过程中,有很强的安全性,而且数据量比json和xml要小很多。最主要的是protobuf支持的语言非常多,不管你是.net,java,lua,iOS,android,python,go,等等等等。都可以支持互相通信。我们之前的游戏框架都是lua的,所以protobuf用的也都是lua版本的。最近转用C#写框架了,所以需要一套.net端的protobuf,所以把踩得坑总结下来。protobuf库选择protobuf的.net实

Unity之C#端使用protobuf

什么是protobufprotobuf全称ProtocolBuffers,由Google推出的一种平台、语言无关的数据交互格式,目前使用最广泛的一种数据格式,尤其在网络传输过程中,有很强的安全性,而且数据量比json和xml要小很多。最主要的是protobuf支持的语言非常多,不管你是.net,java,lua,iOS,android,python,go,等等等等。都可以支持互相通信。我们之前的游戏框架都是lua的,所以protobuf用的也都是lua版本的。最近转用C#写框架了,所以需要一套.net端的protobuf,所以把踩得坑总结下来。protobuf库选择protobuf的.net实

webrtc学习--websocket服务器(二) (web端播放h264)

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