设计一个二阶有源低通滤波器,已知其滤波电容均为luF,利用参数扫描工具和蒙特卡洛分析工具求解:a要使滤波器截止频率为500Hz,其电阻值应该取多少?b电容容差10%,电阻容差5%时,截止频率取值范围是多少?设计要点:该实验涉及到mutisim仿真软件的高级运用,能调试出有需求出发合理的电器元件参数;二阶低通滤波器的设计,线路连接,滤波电容,电阻,运放,放大倍数的选择。熟悉参数扫描法和蒙特卡洛分析工具。截止频率为500hz时经过计算知道分压电阻R1和R2在200左右电路图:第一步设计低通滤波器的增益为2 由波特测试仪知截止频率在1db左右第二步截止频率为500hz时经过计算知道分压电阻R1和R
有没有办法在捕获ios设备屏幕时捕获CAEmitterCells(使用CAEmitterLayer生成)?UIGetScreenImage()有效,但由于它是一个私有(private)方法,我不允许使用它。UIGraphicsBeginImageContext似乎不起作用,粒子只是从生成的图像中省略了。编辑:这是我当前用于捕获View的代码。我实际上正在使用aroth在here提供的代码录制一段30秒长的屏幕视频。.它的工作原理是每秒记录25张自身(它的一个UIView子类)及其subview(在我们的例子中包括UIView,其层是CAEmitterLayer)的图像,并使用AVAss
我在Xcode中创建了一个粒子发射器,它有很长的轨迹。当我将它移动到粒子发生器内部时,它会沿着我的鼠标路径留下一条轨迹。关于我的目标的一些背景信息:在我的spriteKit游戏中,用户在屏幕上拖动他们的手指来射击移动的物体。我正在尝试创建一个“子弹时间”效果,当当前手指位置接触到对象时,对象会减慢并突出显示。当手指停止移动或弹药用完时,将触发touchesEnded方法射击所有突出显示的对象。目前,我使用SKShapeNode和CGPath将它们行进的路径显示为在屏幕上绘制的一条线,但我希望使用发射器轨迹突出显示轨迹。在touchesbegind方法中,我创建了一个圆圈SpriteNo
仍在BigNerdRanchiOS开发书籍中。在加速度计一章中,他们首先实现了加速度计跟踪,但它相当不稳定。然后他们建议通过更改原始代码对其应用低通滤波器:-(void)accelerometer:(UIAccelerometer*)accelerometerdidAccelerate:(UIAcceleration*)acceleration{HypnosisView*hv=(HypnosisView*)[selfview];[hvsetXShift:10.0*[accelerationx]];[hvsetYShift:10.0*[accelerationy]];[hvsetNeed
NCOip核生成正弦波并用FIR滤波器输出滤波波形一、认识ip核1、数字振荡器(NCO)2、FIR滤波器二、quartus调用ip核1、NCO产生正弦波2、FIRip核调用3、乘法器ip核调用三、项目源码四、modelsim仿真1、启动仿真2、效果查看五、参考资料一、认识ip核实验任务:使用NCOip核分别生成1Mhz和10Mhz正弦波,叠加两个列波作为输入数据,通过FIR滤波器处理得到输出波形,分析FIR输入输出两列波形,查看FIR滤波器效果。1、数字振荡器(NCO)英文:numericallycontrolledoscillator;是软件无线电、直接数据频率合成器(DDS,Directd
我为Guzzle照明弹设置了粒子效果。我目前使用的是低numParticlesToEmit以将发射器限制为短脉冲,并在我想开始新的粒子爆发时对发射器执行resetSimulation()。我遇到的问题是resetSimulation()会移除屏幕上的所有粒子,而且我经常需要在之前的粒子正常消失之前创建新的粒子爆发,以便它们及早被删除。是否有一种干净的方式再次启动发射器而不删除屏幕上已经存在的粒子? 最佳答案 通常粒子系统有一个SKEmitter缺少的特性:持续时间。这控制系统发出多长时间。我在SKEmitter中看不到这个,尽管在S
我在dribbble上的许多网站和应用程序设计概念中看到了粒子散射效果。效果是这样的:-https://www.craftedbygc.com/效果也可以看这个链接所示:-https://dribbble.com/shots/3511585-hello-dribbble我们如何在iOS应用程序中实现这样的效果? 最佳答案 如果您正在寻找简单的东西,请查看CAEmitterLayer和CAEmitterCell。只需用kCAEmitterLayerRectangle的emitterShape做一个CAEmitterLayer,然后你可
我看到SceneKit包含一个不错的3D星空粒子效果:我尝试使用SK3DNode将这种粒子效果添加到我的背景中。这是我的代码:importSpriteKitimportSceneKitclassGameScene:SKScene{overridefuncdidMoveToView(view:SKView){...addStarfield()}funcaddStarfield(){//createanewsceneletscene=SCNScene()//createandaddacameratothesceneletcameraNode=SCNNode()cameraNode.came
这是XCodeSKEmitter编辑器中的动画(我想在iPhone上实现):这是iPhone上的动画(我不要这个动画):使用这段代码:letsparkEmmiter=SKEmitterNode(fileNamed:"fireflies.sks")self.addChild(sparkEmmiter)//selfisaSKScenevarcircle:CGPathRef?=nilcircle=CGPathCreateWithEllipseInRect(CGRectMake(400,200,200,200),nil)letfollowTrack=SKAction.followPath(ci
在SCNView的overlaySKScene属性中运行SpriteKit粒子系统会导致应用崩溃,堆栈跟踪如下。根据堆栈跟踪,似乎所有系统代码都在运行,那么您应该如何调试崩溃,更重要的是,确定它是SceneKit/SpriteKit的错误还是应用程序中的错误?就其值(value)而言,下面是添加粒子系统的函数,但堆栈跟踪中未引用它。fileprivatefuncanimateFireworks(scnPoint:CGPoint,color:UIColor){//SetemitterpropertiesletparticleBirthRate=CGFloat(150)letmaxPart