我正在尝试编写允许用户将“幽灵”更改为不同图像的功能。这是我的代码:Ghost=SKSpriteNode(imageNamed:"Ghost17")Ghost.size=CGSize(width:50,height:50)Ghost.position=CGPoint(x:self.frame.width/2-Ghost.frame.width,y:self.frame.height/2)Ghost.physicsBody=SKPhysicsBody(circleOfRadius:Ghost.frame.height/1.4)Ghost.physicsBody?.categoryBitM
目前正在开发一个应用程序,该应用程序需要通过一系列图像制作一些动画。我在网上做了很多关于如何解决我的问题的研究,但没有遇到任何关于Swift4的问题。下面是我的代码,它显示了我运行应用程序时循环中的第一张图片,但根本没有动画。一切看起来都很好,我没有发现我的代码有问题,但也许你们可以提供帮助。提前欣赏!letatlas=SKTextureAtlas(named:“mypic”)varTextureArray=[SKTexture]()varperson=SKSpriteNode()overridefuncdidMove(toview:SKView){person=SKSpriteNod
是否可以使用ARKit/SceneKit以编程方式即时对DAE/SCN模型进行纹理处理?用例是:我将有1个模型,我想用可能有数千种相似但不同的纹理“蒙皮”。我可以:提前对模型进行纹理处理,并强制我的应用程序或我的后端托管数千个庞大的纹理模型文件(所有这些文件都使用相同的较重的3D模型/网格文件,并且每个文件都将其与不同的较轻的2D纹理文件组合在一起);或允许我的应用程序/后端附带1个笨重的3D网格/模型文件和数千个较轻的2D纹理文件,然后使用一些SceneKit/ARKitAPI将正确的纹理应用到内存中的模型,-苍蝇这种动态纹理功能是否可行?如果是这样,如何?如果不是,那为什么(好奇!
Apple推荐的在SpriteKit项目中组织Assets的方式在引擎的历史进程中发生了很大的变化。旧方法中也存在错误,这些错误阻碍了这些实践和所需变通办法的实现。SO上的旧Q&A充满了过时的信息,或者被关于处理不再存在的错误的信息所混淆。需要有一篇关于SO的帖子,告诉您如何实现该问题的当前解决方案,而不会因讨论过时的工作流或已解决的错误而分心。所以问题是:如何在SpriteKit项目中组织我的图像资源?一些Apple文档说到usetextureatlasestoimproveperformance.但是SKTextureAtlasclassreference描述了创建纹理图集和Spr
我有一个block改变颜色的动画,当在block中单击时,颜色动画停止,我想获得block停止时的颜色。我注意到SKSpriteNode有一个SKTexture属性,但我不能通过调用来引用它:node.texture我得到一个错误,指出节点没有名为“纹理”的成员,但在调试器中纹理存在:name:'(null)'texture:['orange@2x.png'(40x40)]position:{604.6412353515625,205.83619689941406}size:{20,20}rotation:0.0我想获取节点的'orange@2x.png'名称,以便稍后进行比较。
我正在学习Swift中这些很棒的Metal教程:Part1/3Part2/3Part3/3一切都很好,直到我来到解释纹理映射的第3部分。不知何故,我的映射在某些面孔上做得非常错误。这可能有很多原因,但我对Metal很陌生,所以我相信这是我缺乏知识并且做错了什么。无论如何,这就是结果:在这里,我试图显示两个具有四个顶点的三角形(A->B->C->D,按逆时针顺序),不知何故第一个三角形显示扭曲的纹理(A、B、C),而第二个看起来非常好(A、C、D)。除了教程中定义的Cube类(它也显示扭曲的纹理)之外,我还制作了一个更简单的Triangle类来显示正方形图像三角形。然而,即使对于这种非常
我想在计算着色器中将纹理数据作为一维数组处理。我读到最好的方法是将其作为缓冲区而不是1D纹理传递。我正在加载纹理:lettextureLoader=MTKTextureLoader(device:device)do{ifletimage=UIImage(named:"testImage"){letoptions=[MTKTextureLoaderOptionSRGB:NSNumber(value:false)]trykernelSourceTexture=textureLoader.newTexture(with:image.cgImage!,options:options)kerne
我在scenekit中创建了一个立方体,并尝试使用MPMoviePlayerController的实例作为其Material。它有点好用但不是很好:视频似乎非常跳跃,就像它会在视频帧之间跳跃(基本上是从开始播放帧到播放的最后一个点)。声音还可以。我对正在发生的事情进行了简短的截屏,我想从视频中可以明显看出:Youtubevid这是处理立方体映射和玩家创建的代码:varmoviePlayer:MPMoviePlayerController?funcstartPlayingVideo(){letmainBundle=NSBundle.mainBundle()leturl=mainBundl
好吧,我已经研究了好几个小时了,我真的很困惑。我的背景类代码如下:classBackground:SKNode{requiredinit(coderaDecoder:NSCoder){fatalError("init(coder:)hasnotbeenimplemented")}overrideinit(){super.init()buildBackground()}funcbuildBackground(){varsprite:SKSpriteNode=SKSpriteNode(imageNamed:"background_full")sprite.anchorPoint=CGPoi
我在Metal中绘制了2个不同的顶点缓冲区,一个带有纹理(忽略顶点颜色数据),另一个没有纹理(仅绘制顶点颜色数据):letcommandBuffer=self.commandQueue.makeCommandBuffer()letcommandEncoder=commandBuffer.makeRenderCommandEncoder(descriptor:rpd)//renderfirstbufferwithtexturecommandEncoder.setRenderPipelineState(self.rps)commandEncoder.setVertexBuffer(self