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c# - 在C#中快速在屏幕上绘制各种形状/文本的轻量级方法?

希望这是一个非常简单的问题!哪种方法(可能还有库)被认为是在2DCanvas上绘制文本和形状以及修改单个像素的最佳方法,这样我至少可以达到30FPS?我已经知道各种方法,如SDL、DirectX、WPF、WindowsFormsGraphics等,但我想知道我应该花大部分精力学习哪一个才能实现我的目标?社区最尊重哪一个?非常感谢,尼克·希尔 最佳答案 将其视为一个快速图形框架:UltraFast2D&3DGraphicsFramework甚至用于XBox和PC的游戏设计!对于其他微软框架(如.netframework)的开发人员来说

windows - 尝试使用图形魔法绘制文本或图像时出现错误 "non-conforming drawing primitive"

我正在将内部使用图像魔法的javascript程序迁移到使用图形魔法的Windows批处理文件。我无法成功使用convert-draw命令。我有几个非常简单的测试用例。第一个是gmconvert-size1920x1080xc:white-draw'text8,8"Hello,world"'test.jpg失败并显示错误消息“不一致的绘图基元(文本)”。其他gmconvert-size1920x1080xc:white-draw'imageover8,80,0"img.jpg"'test.jpg因“不符合要求的绘图基元(图像)”而失败。从命令行调用和从BAT文件内部调用时,它们都失败。

c# - 如何覆盖 Winforms 控件的绘制方法以使其绘制到纹理?

我正在尝试将Winforms与SharpDX项目集成,以便在我的3D应用程序中使用Winforms(并最终通过HostElement使用WPF)。我需要创建或配置一个控件或表单,以便我可以:一个。将其渲染为纹理(我可以将其显示为Sprite*)b.过滤其输入以在控件未激活时删除鼠标/键盘事件。我已经尝试子类化Control和Form,以覆盖OnPaint和OnPaintBackground,但这些对子控件没有影响-或者就此而言,表单边框(即使他们这样做了,它们本身也不够,就像我一样)仍然留下一个白色方block,我认为已经绘制了“父级”)。如何停止在屏幕上绘制控件或表单,而只绘制位图?

mysql - 桌面应用程序图形用户界面设计 - 最好的工具

关闭。这个问题需要更多focused.它目前不接受答案。想改进这个问题吗?更新问题,使其只关注一个问题editingthispost.关闭4年前。Improvethisquestion我正在做一个项目——办公信息管理系统,该数据库是一个MySQL数据库,现在我必须构建前端GUI。我已经用PP绘制了一个屏幕示例模型(我的系统中总共有15个),我的问题是如何构建GUI?哪种工具/语言简单易学?我考虑过C++,但我没有使用它的经验...必须从数据库中检索信息、读取、写入、查询等。很乐意阅读您的想法![Powerpoint初始模型][1]

c++ - 使用 Windows API 和 C++ 进行 2D(或 3D)图形编程?

我即将开始我的大学类(class)单元项目。我希望用C++制作有点像小行星的复古2D游戏。我可以使用SFML之类的东西来做到这一点,这看起来肯定是合乎逻辑的事情。但是我不能使用SFML,因为这些库在Windows上默认不可用。要求是我的C++代码必须复制并粘贴到任何WindowsPC(已安装VisualStudio),然后从VisualStudio编译/运行。我以前从未使用过WindowsAPI,但我觉得我可以使用它打开一个窗口并在窗口中绘制一些二维图形。我对么?基本上这就是我需要做的所有事情:打开一个窗口,然后在上面画一些线。这不是“你能帮我做作业吗”类型的问题。如果这是我需要的工具

c++ - OpenGL:无法绘制存储在 SSBO 中的计算着色器生成的顶点

几天来,我一直在为计算着色器和缓冲区苦苦挣扎。我查看了它们的多个使用示例,例如“TheOpenGLredbook8thedition”和线程“OpenGLverticesinshaderstoragebuffer”和“OpenGLComputeShaderSSBO”,但我似乎无法让它工作。我现在正在尝试制作一个简单的程序,它可以通过调用计算着色器生成顶点,将这些生成的顶点存储在SSBO中,将这些顶点传递给顶点着色器,然后完成其余部分流水线来制作一个单一的、静止的图像,在这种情况下,它只是一条线。但是,编译程序后,只显示(0,0)处的一个点。计算着色器:#version430corela

c++ - 如何知道 EDIT 控件中绘制文本的偏移量?

我将EDITcommoncontrol子类化以在后台添加一些特殊的占位符文本行为,我很好奇如何知道在其中绘制文本的偏移量?此图中的h和w: 最佳答案 使用EM_GETRECT获取编辑控件的格式化矩形。例如:SendMessage(hedit,EM_GETRECT,0,(LPARAM)&rect) 关于c++-如何知道EDIT控件中绘制文本的偏移量?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/qu

c++ - 如何在 DirectWrite 中使用默认的 UI 字体绘制文本?

CreateTextFormat方法需要一个fontFamilyName参数。如何创建使用默认UI字体的IDWriteTextFormat? 最佳答案 请注意,这里的所有代码都是在没有任何检查的情况下完成的(这里有太多方法返回HRESULT,会破坏这个例子!)。要获取系统范围的字体,你应该使用这个:(这是来自另一个stackoverflow问题!)NONCLIENTMETRICSncm;ncm.cbSize=sizeof(ncm);SystemParametersInfo(SPI_GETNONCLIENTMETRICS,ncm.cb

windows - 为什么鼠标光标绘制速度比应用程序快?

我注意到的一件事(至少在Windows上是这样)是鼠标光标的绘制延迟甚至比标准Windows元素要短得多。一个很好的例子就是开始在桌面上拖动。您可以很容易地注意到拖动矩形明显滞后于光标。我的第一个问题是:为什么会这样?我无法想象绘制矩形比绘制光标要昂贵得多。当然不是一两帧。我的第二个问题是,是否有可能将一个应用程序渲染与光标输入1:1匹配?一个很好的用例是这个选择矩形,或可拖动项目的拖动预览。两者都明显落后于操作系统鼠标指针(与使用的任何框架或库无关)。 最佳答案 在我的系统(DWM开启)上,使用选择矩形在桌面上选择图标并没有那么慢

c - 用 GDI 绘制 opengl/D3D?

我想知道是否可以使用GDI在opengl/direct3D表面上绘制?如果是这样,应该怎么做?我问的原因是因为我正在编写一个简单的应用程序来在游戏中绘制一些东西。这些东西都是2D或文本,例如帧率信息、自定义十字准线、时钟等。我知道最好的方法是Hook并使用渲染器/游戏native使用的任何内容,无论是opengl还是direct3d,但我正在查看GDI,因为AFAIKopengl和D3D都位于我正在使用的设备上下文中希望可以用GDI画出来。 最佳答案 你通常不能直接这样做。理论上,当且仅当OpenGL/DirectX绘图是使用单缓冲