假设我正在使用CCSpriteFrameCache并像这样添加帧[[CCSpriteFrameCachesharedSpriteFrameCache]addSpriteFramesWithFile:@"atlas.plist"];mySpriteSheet=[CCSpriteBatchNodebatchNodeWithFile:@"atlas.png"];CCSprite*oneSprite=[CCSpritespriteWithSpriteFrameName:@"abc"];//yesIdonotuseextensions,whoneedthem?[mySpriteSheetaddC
我正在制作一个基于导航的应用程序。在此应用程序中,我从用户选择的点绘制路线。为了计算路线,我使用了GoogledirectionAPI。为了绘制路线,我使用了这段代码-(void)drawRoute:(NSArray*)path{NSIntegernumberOfSteps=path.count;[self.objMapViewremoveOverlays:self.objMapView.overlays];CLLocationCoordinate2Dcoordinates[numberOfSteps];for(NSIntegerindex=0;indexovrin[self.objM
我有一个要求,我必须在CLLocationManager中为区域绘制一个圆圈。我已经完成了此代码的要求,CLLocationDegreeslatitude=37.33492222;CLLocationDegreeslongitude=-122.03304215;CLLocationCoordinate2DcenterPoint=CLLocationCoordinate2DMake(latitude,longitude);CLLocationDistanceradius=100.0;CLRegion*region=[[CLRegionalloc]initCircularRegionWit
我正在尝试在一个IOS项目中使用box2d的调试绘制,使用的代码似乎是正确的,但屏幕上没有显示任何内容。这是代码:b2Vec2gravity=b2Vec2(0.0f,0.0f);_world=newb2World(gravity);_world->SetContinuousPhysics(true);m_debugDraw=newGLESDebugDraw(PTM_RATIO);_world->SetDebugDraw(m_debugDraw);uint32flags=0;flags+=b2Draw::e_shapeBit;flags+=b2Draw::e_jointBit;flags
您好,我正在为iOS开发GoogleMapsSDK。我想在来自NSArray的谷歌地图中绘制一些标记,其中包含位置名称、纬度和经度。我尝试使用For循环,这看起来已经有点蹩脚了,但是,for(inti=0;i这里的myarray是一个数组,其中包含位置名称、经纬度字符串格式,我将其转换为double。当我运行这段代码时,Xcode向我显示NSRangeException:indexbeyondbounds,这可能是因为我试图使用同一个对象在同一个map中显示不同的索引。但与此同时,我想不出有什么方法可以将GMSMarker用作数组。但是,如果我使用不同的GMSMarker对象,我可以绘
译者注:本文翻译自Cesium官方博文《GraphicsTechinCesium-RenderingaFrame》,May14,2015byPatrickCozzi。目录设置更新潜在可见集合渲染排序和批处理拾取未来的工作地面通道阴影深度纹理WebVR立方体贴图通道后处理效果计算通道致谢参考本文通过追溯Cesium的Scene.render,解释了Cesium1.9如何使用其WebGL渲染器渲染每一帧。在Scene.render中放置一个断点,运行一个Cesium应用,然后继续。由于Cesium专注于可视化地理空间内容,因此使用许多不同光源的场景并不常见,因此Cesium使用传统的前向阴影管线(
GraphicsTechinCesium-VertexCompression|cesium.com顶点压缩概述计算机图形学中一种常见的作法是打包、压缩顶点属性。它增加了顶点着色器中的代码,达到减小内存占用的效果,同时也减少了数据通过总线从CPU到GPU的时间,降低了GPU内存带宽。另一个好处是,可以存放超过顶点属性的最大数量的其他额外顶点属性。减少顶点属性的一种方法是将所有的属性成四维向量,并确保所有的分量充分得到使用。例如,代替如下顶点属性:attributevec3axis;attributefloatrotation;可以用四维向量来代替:attributevec4axisAndRota
版权没有,请尊重翻译成果,有翻译错误请指出,规范性转载。@秋意正寒本文通过解读Scene.render方法,观察WebGL在Cesium1.9中如何渲染一帧。读者可以在Scene.render方法处打断点进入调试。由于Cesium专注于可视化地理空间内容,因此多光源的场景并不擅长、不多见,Cesium使用的是传统的前向阴影流水线。Cesium的流水线之所以独特,是因为它使用了多个视锥体来支持大范围的视距,而不需要对z轴进行扭曲变化(这句翻译得不是很好)。起步Cesium把每一帧的生命周期相关的数据存储在一个叫FrameState(参考FrameState.js)的对象中。在帧最开始时,初始化相
翻译有误请指出,规范性转载。@秋意正寒。原文出处GraphicsTechinCesium-RendererArchitecture|cesium.comCesium是一个WebGL引擎,自WebGL1.0在2011年3月发布后,官方就开始开发了。官方将Cesium的Renderer视为他们自己的第四代渲染器,因为它基于他们的OpenGlobe的经验改进而来。除此之外,还有其他技术人员在AGI的Insight3D和STK的经验。所以说,Cesium的渲染器并不是凭空设计而来。为什么需要一个渲染器?当然,可以把WebGL的调度分散在各处,但是集中在一个渲染器对象中有很多好处:便于使用:渲染器提供了
翻译有误请指出,规范性转载。@秋意正寒。原文出处:https://cesium.com/blog/2015/05/26/graphics-tech-in-cesium-stackCesium和普通的图形引擎没什么区别,但是当对地球上事务抽象的逻辑层越来越多后,Cesium中的类设计就越来越针对领域化了:虚拟地球。下面要介绍的是Cesium在图形技术栈的设计与普通图形引擎的不同之处。像之前的文章说的一样,最底层是Renderer,它是对WebGL层的封装,用来处理WebGL的资源调配以及绘制命令(DrawCommand)的执行。命令(Command)一般是DrawCall以及其所需要的状态数据(