本节先把代码粘上,后续会慢慢把注释都给加上,先看代码了解个大概(待更新)前置:RendererAPI.h:#pragmaoncenamespaceYOTO{ enumclassRendererAPI{ None=0, OpenGL=1 }; classRenderer{ public: inlinestaticRendererAPIGetAPI(){ returns_RendererAPI; } staticRendererAPIs_RendererAPI; };} RendererAPI.cpp:#include"ytpch.h"#include"Renderer.h"name
在现代社会,我们使用电脑的时间越来越长,为了保护个人隐私和确保信息安全,设置电脑锁屏时间成为一项重要的操作。可是电脑锁屏时间怎么设置呢?本文将介绍三种常见的方法,详细解释如何设置电脑的锁屏时间,以满足用户对安全和便捷的需求。方法1:使用操作系统自带的设置设置电脑锁屏时间是一项重要的操作,可是很多人却不知道电脑锁屏时间怎么设置,其实系统通常提供了简便的方式来设置电脑的锁屏时间,这是最直接的方法,适用于大多数用户。以下是操作步骤:第一步:右键选择电脑空白区域,找到“个性化”功能,在锁屏界面里选择“屏幕保护程序设置”。第二步:在屏幕保护程序设置中选择一个屏幕保护程序,点击“设置”,找到“时间”选项并
不多说了直接上代码,课程中的架构讲的比较宽泛,而且有些方法写完之后并未测试。所以先把代码写完。理解其原理,未来使用时候会再此完善此博客。文件架构:Event.h:核心基类#pragmaonce#include"../Core.h"#include#includenamespaceYOTO{ //Hazel中的事件当前是阻塞的,这意味着当一个事件发生时,它立即被分派,必须立即处理。 //将来,一个更好的策略可能是在事件总线中缓冲事件,并在更新阶段的“事件”部分处理它们。 //事件类型 enumclassEventType { None=0, WindowClose,WindowResize,
在引擎程序中任何时间,任何位置都能知道按键是否按下、鼠标的位置等等信息。与事件系统的区别:事件系统是在按下时调用并传递按键状态;轮询是每时每刻都能获取按键状态创建基类:YOTO/Input.h:名如其意#pragmaonce#include"YOTO/Core.h"namespaceYOTO{ classYOTO_APIInput{ public: inlinestaticboolIsKeyPressed(intkeycode){ returns_Instance->IsKeyPressedImpl(keycode); } inlinestaticboolIsMouseButtonP
《深入理解Java虚拟机》但要想真的深入理解虚拟机一问肯定远远不够的,但是本文中分三部分对JVM有深入的解析。第1章走近Java第2章Java内存区域与内存溢出异常第3章垃圾收集器与内存分配策略第4章虚拟机性能监控与故障处理工具第5章调优案例分析与实战第6章类文件结构第7章虚拟机类加载机制第8章虚拟机字节码执行引擎第9章类加载及执行子系统的案例与实战第10章早期(编译期)优化第11章晚期(运行期)优化第12章Java内存模型与线程第13章线程安全与锁优化添加图片注释,不超过140字(可选)由于细节内容实在太多啦,所以只把部分知识点截图出来粗略的介绍,每个小节点里面都有更细化的内容!添加图片注释
配置:日志库文件github:GitHub-gabime/spdlog:FastC++logginglibrary.新建vendor文件夹将下载好的spdlog放入配置YOTOEngine的附加包含目录:配置Sandbox的附加包含目录:包装spdlog:在YOTO文件夹下创建Log.cpp和log.hlog.h:#pragmaonce#include"Core.h"#include#include"spdlog/sinks/stdout_color_sinks.h"namespaceYOTO{ classYOTO_APILog { public: staticvoidInit(); //
引入GLFW:在vendor里创建GLFW文件夹:在github上下载,把包下载到GLFW包下。GitHub-TheCherno/glfw:Amulti-platformlibraryforOpenGL,OpenGLES,Vulkan,windowandinput修改SRC/premake5.lua的配置:12、13、15、36、37、38、39、40行的代码是新加上去的:workspace"YOTOEngine" --sln文件名 architecture"x64" configurations{ "Debug", "Release", "Dist" }--https://gith
论文Comparativeanalysisofdenovogenomesrevealsdynamicintra‑speciesdivergenceofNLRsinpepper数据和代码https://github.com/sdaf11111/NLR-map-in-pepper论文中Figure2的示例数据和代码作者放到了github主页,我们可以学习一下他的代码示例数据是一个nwk格式的树文件和一个csv格式的分组文件学到的新知识点R包svglite输出图片如果保存为svg格式可能会用到这个R包函数split()可以把数据框根据某一列分组转换成列表格式,文字表达可能有点看不明白,看一下函数的输
既然是延时列表,那肯定要先定义相应的链表,延时列表的定义如下。这里定义了两条延时列表(其实就是前面小节里面提到的链表的根节点),一条是准备当记录SystickSystickSystick周期个数的变量xTickCountxTickCountxTickCount溢出的时候使用的。这里还定义了指向两条链表的指针。/*List_txDelayedTaskList1;/*List_txDelayedTaskList2;/*List_t*volatilepxDelayedTaskList;/*List_t*volatilepxOverflowDelayedTaskList; 延时列表实
文章目录一、材质二、设置材质三、光的属性四、不同的光源颜色一、材质在现实世界里,每个物体会对光产生不同的反应。比如,钢制物体看起来通常会比陶土花瓶更闪闪发光,一个木头箱子也不会与一个钢制箱子反射同样程度的光。有些物体反射光的时候不会有太多的散射(Scatter),因而产生较小的高光点,而有些物体则会散射很多,产生一个有着更大半径的高光点。如果我们想要在OpenGL中模拟多种类型的物体,我们必须针对每种表面定义不同的材质(Material)属性。在跟着LearnOpenGL学习10–基础光照这一篇中,我们定义了一个物体和光的颜色,并结合环境光与镜面强度分量,来决定物体的视觉输出。当描述一个表面时