我看到编译为完全相同的机器指令但位于不同对齐地址的相同C++代码的性能下降了15%。当我的微型主循环从0x415220开始时,它比从0x415250开始时更快。我在IntelCore2Duo上运行它。我在x86_64Ubuntu上使用gcc4.4.5。谁能解释减速的原因以及我如何强制gcc以最佳方式对齐循环?下面是两种情况的反汇编,带有探查器注释:41522057612.56%|XXXXXXXXXXXXXX48c1eb08shr$0x8,%rbx4152241102.40%|XX0fb6c3movzbl%bl,%eax4152270.00%|410fb60400movzbl(%r8,%
我正在参加一个小型在线编程竞赛。基本上我所做的是解决一个任务,编写一个算法并将我的代码发送给竞赛主办方的服务器自动评估。服务器接受多种编程语言。所有任务基本上都需要程序从终端获取输入并将正确的结果输出到终端。所以在比赛主办方的网站上,我注意到他们支持的语言之一是C++,他们使用g++来编译它。好吧,因为与C相比,我对C++不是那么流利,所以我想我会用C返回我的答案。这对于第一个任务非常有效。但是在第二个任务中,我不断地达到程序执行时间的限制(2秒)这是我的C代码:#include#include#include#include#includeuint8_tget_bit(uint64_
我对指针解除引用的速度有疑问。我有这样的结构:typedefstruct_TD_RECTTD_RECT;struct_TD_RECT{doubleleft;doubletop;doubleright;doublebottom;};我的问题是,哪一个会更快,为什么?案例1:TD_RECT*pRect;...for(i=0;ileft)...if(p[i].x>pRect->right)...if(p[i].ytop)...if(p[i].y>pRect->bottom)...}案例2:TD_RECT*pRect;doubleleft=pRect->left;doubletop=pRect
我在一段C/C++代码中遇到了一段极其奇怪的性能行为,正如标题中所建议的,我不知道如何解释。这是一个与我发现的一样接近最小的工作示例[编辑:请参阅下面的较短示例]:#include#include#includeusingnamespacestd;constintpp=29;typedefcomplexcdbl;intmain(){cdblff[pp],gg[pp];for(intii=0;ii(pp);for(intxx=0;xx(pp*pp);}for(intii=0;ii以下是在我的系统上运行它的结果:me@mine$g++-otest.elftest.cc-Wall-Wextr
glUseProgram()有多快?有没有更好(更快)的东西?:这是我的想法:使用1个通用着色器程序,但具有许多输入设置和属性(每个图形类的设置)为每个图形类使用1个以上的着色器更改着色器程序后uniform处于什么状态?它们是否保存值(例如,矩阵的值)?以下是我认为#1的好处:不使用glUseProgram()#2的好处:无矩阵变化(例如,如果Menu类和Scene3D类具有不同的投影矩阵) 最佳答案 这两个选项中哪个更好在很大程度上取决于这些着色器的作用、它们的不同程度以及您设置的属性/uniform数量以及它们的更改频率。没有
关于SO,有很多关于性能分析的问题,但我似乎没有找到全貌。涉及的问题很多,大多数问答一次都忽略了几个问题,或者没有证明他们的建议是合理的。我在想什么。如果我有两个功能做同样的事情,并且我对速度上的差异感到好奇,那么在没有外部工具、使用计时器的情况下测试它是否有意义,或者在测试中编译会不会对结果产生很大影响?我问这个是因为如果它是明智的,作为一个C++程序员,我想知道它应该如何最好地完成,因为它们比使用外部工具简单得多。如果有道理,让我们继续处理所有可能的陷阱:考虑这个例子。以下代码显示了执行同一操作的两种方法:#include#include#includetypedefunsigne
QT有没有提供控制进度条速度的函数?例如,如果我希望它每1秒增加1%,有没有任何QT方法可以做到这一点,而不是使用循环并在每次值更改之间休眠1秒? 最佳答案 您可以使用QTimeLine为了这。文档中的详细描述给出了您想要的示例。 关于c++-QT进度条速度,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/6341828/
在浏览C++14/C++1y(n3690)草案时,我注意到在第21.7节中引入了basic_string文字后缀:inlinenamespaceliterals{inlinenamespacestring_literals{//21.7,suffixforbasic_stringliterals:stringoperator""s(constchar*str,size_tlen);u16stringoperator""s(constchar16_t*str,size_tlen);u32stringoperator""s(constchar32_t*str,size_tlen);wstr
我似乎记得在某处读到过,相对而言,C#中虚拟调用的成本不如C++中高。这是真的?如果是这样-为什么? 最佳答案 C#虚拟调用必须检查“this”是否为空,而C++虚拟调用则不需要。所以我一般看不出为什么C#虚拟调用会更快。在特殊情况下,C#编译器(或JIT编译器)可能能够比C++编译器更好地内联虚拟调用,因为C#编译器可以访问更好的类型信息。在C++中,调用方法指令有时可能会更慢,因为C#JIT可能会使用更快的指令,它只处理一个小的偏移量,因为它对运行时内存布局和处理器模型了解得更多一个C++编译器。然而,我们在这里最多谈论的是少数
我正在编写一个2d游戏,我在相机空间中有鸟。我想让它们飞起来。所以,我生成了3个随机点。第一个是左上侧,第二个:中下侧,第三个:右上侧。结果我得到了180度旋转的三角形。为了让一只鸟通过曲线的路径移动,我有一个t参数,它在每一帧(渲染循环)中增加一些增量。问题在于,在不同的弯道中,鸟类的速度不同。如果三角形“宽”(1),则速度较慢,如果按Y坐标拉伸(stretch)(2),则速度非常快。但我想让速度在不同的曲线上相等。从逻辑上讲,我必须更改delta,它附加在每条曲线的每一帧上。我试过这样解决:通过对2个vector的长度求和求出曲线的长度:P1P2和P2P3。我已经定义了每帧1虚拟米