长话短说即使根本不进行绘图,在Android设备上的OpenGLES渲染线程上保持60Hz的更新率似乎也是不可能的。神秘的尖峰经常突然出现(在底部的代码中展示),我为弄清楚为什么或如何导致死胡同所做的一切努力。在使用自定义渲染线程的更复杂示例中,计时一直表明eglSwapBuffers()是罪魁祸首,经常超过17毫秒到32毫秒。帮忙?更多详情这尤其糟糕,因为我们项目的渲染要求是屏幕对齐的元素以固定的高速从屏幕的一侧平滑地水平滚动到另一侧。换句话说,平台游戏。从60Hz频繁下降会导致明显的爆裂声和倾斜,无论是否有基于时间的移动。以30Hz渲染不是一个选项,因为滚动速度很高,这是设计中不可
我正在使用新的Qt3DAPI在计算密集型计算期间显示3D场景。此场景仅作为对用户输入的响应而改变。然而,Qt3D的默认行为似乎将场景的帧速率锁定在某个较高的常数值,在这种情况下会消耗NotAcceptable资源量。有没有办法控制Qt3D中的帧速率?理想情况下,我只想在对场景进行更改时渲染一个新帧,但将其降低到较小的固定值也足够了。Qt3D文档很少,我一直无法找到一种方法来完成这些事情。编辑:我设法找到并申请了QRenderSettings::OnDemand到我的根节点和框架图,但它似乎没有效果,虽然this暗示它应该,因为我正在使用Qt5.7。非常欢迎对此提出任何额外的意见(即使它
这个问题在这里已经有了答案:Whyisthegraphspikywhenusingaverage?(1个回答)关闭6年前。我有一项服务可以处理相对“昂贵”的请求。平均请求率预计约为每分钟5-10个。我希望能够使用自定义性能计数器来监视此速率,但所有可用的计数器类型似乎都适用于更频繁发生的事件。通过性能计数器显示此速率的最佳方法是什么?也许我可以只跟踪已发生的事件总数以及经过的总时间,然后计算平均值和代码并通过NumberOfItems32公开它?这似乎有点奇怪,因为它不会使用与正确管理的计数器相同的“平均窗口”。
我有两个服务生产者和消费者(都是spring-boot)在不同的服务器上运行。这个想法是从多个来源生成聚合数据并发布消息。消费者然后听取它们并进行一些处理。我在这些服务之间使用RabbitMQ。问题是在动态突发中以20K/s的速度发送消息(30秒突发+3-4秒空闲)。消费者的工作速度约为10-15K/s。因此,RabbitMQ中出现了拥塞和消息堆积。由于对消费者的一些限制,我无法水平扩展系统。所以我想根据消费率动态地减慢发布速度。这很关键,因为在不久的将来需要添加另一个生产者.我使用的是通用的Redis和MongoDB,可以使用它们来实现它。我听说过背压,但从未使用它构建过任何东西。这
这是后续Laravel-RunningJobsinSequence我决定使用Redis速率限制。代码如下jobClass{protected$subscription;publicfunction__construct(Subscription$subscription){$this->subscription=$subscription;}publicfunctionhandle(){Redis::funnel('mailingJob')->limit(1)->then(function(){//Joblogic...(newMailer($this->subscription))-
有多个用户使用的API,是否可以使用Redis实现速率限制?知道如何针对两种略有不同的情况进行操作会很有趣:同一用户每秒不超过X次请求。来自同一用户的并发请求不超过X。API实现为在多个服务器上运行的无状态ruby进程。 最佳答案 可以看看rack-attackgem。它可以使用Redis存储有关节流请求的信息。 关于redis-使用Redis的速率限制?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.
我有一个带有负载均衡器的Web服务,可以将请求映射到多台机器。这些请求中的每一个最终都会向外部API发送一个http调用,因此我想对发送到外部API的请求数量进行速率限制。我目前的设计:服务在内存中有一个队列,用于存储所有接收到的请求我限制我们从队列中获取请求并处理它的频率。这在我使用多台机器时不起作用,因为每台机器都有自己的队列和速率限制器。例如:当我将我的速率限制器设置为10,000个请求/天,并且我使用10台机器时,我最终将在满负载情况下处理100,000个请求/天,因为每台机器每天处理10,000个请求。我想设置速率限制,以便每天仅处理10,000个请求,同时仍然对这10,00
我要在Unity中做一个手游绘画游戏,遇到了一个严重的问题:Unity中的Input类是帧依赖的。因此,我无法足够频繁地获得触摸位置,从而使我的应用程序顺利绘制;结果,我得到的只是背景上的点,彼此之间没有连接。我试图只连接在Unity中检测到的点,当然,我的结果只是用线连接的相同点。我在UnityEditor中以大约180-200fps尝试这个,而在30-50fps的手机上它看起来更糟。我希望我必须在androidstudio或Xcode中以某种方式获得触摸位置,然后才在Unity编辑器中的C#代码中使用它们。我认为使用Unity工具中的extern是否正确,还是有另一种更简单的方法可
我正在尝试限制我的应用程序的视频捕获帧速率,因为我发现它会影响VoiceOver性能。此时,它从摄像机捕获帧,然后使用OpenGL例程尽快处理这些帧。我想在捕获过程中设置一个特定的帧率。我希望能够通过使用videoMinFrameDuration或minFrameDuration来做到这一点,但这似乎对性能没有影响。有什么想法吗?NSArray*devices=[AVCaptureDevicedevicesWithMediaType:AVMediaTypeVideo];for(AVCaptureDevice*deviceindevices){if([deviceposition]==A
我看到一个关于静默推送通知限制的引用:“静默推送有速率限制——每小时几次”(来自WWDC2013:http://devstreaming.apple.com/videos/wwdc/2013/204xex2xvpdncz9kdb17lmfooh/204/204.pdf)我在其他任何地方都没有看到这个记录,在我们的实验中我们也没有看到任何这样的限制。有谁知道这是否是我们需要考虑的事情?所有对常规APN的描述似乎都暗示没有限制,虽然不一定实时收到,但最终应该交付。我们正在研究使用每台设备每分钟一次的静默通知,因此虽然不是每隔几秒就敲击一次设备,但肯定会超过每小时几次。