我正在尝试分析一些c++代码,使用g++编译,包括选项-pg,使用gprof。然而,尽管该程序在我的计算机上运行需要10-15分钟(CPU已满),但gprof生成的表格的%time、cumulativeseconds和selfseconds列完全是0.00s!calls列包含看起来正确的数据,例如超过150,000次对基本函数的调用。以下是所收集数据的示例:%cumulativeselfselftotaltimesecondssecondscallsTs/callTs/callname0.000.000.001560120.000.00perm::operator[](int)cons
我正准备为我在大学的副业编写一个音频文件转换器。作为其中的一部分,我需要采样率转换。但是,我的教授说要编写一个质量好又速度快的采样率转换器是相当困难的。在我对该主题的研究中,我发现了OSXCoreAudio框架中的一些函数,它们可以进行采样率转换(AudioConverter.h)。毕竟,一个操作系统必须有一些设施来为它自己的音频栈做这件事。您是否知道C/C++和Windows的类似方法,它们是操作系统的一部分或开源的?我很确定此功能存在于DirectX音频(XAudio2?)中,但我似乎无法在MSDN库中找到对它的引用。 最佳答案
我有一组短WAV文件,我想使用各种数字信号处理算法在Java中对其进行处理。为此,我需要获取一组int值样本,以11025Hz帧速率编码。源文件有几种不同的采样率,包括11025Hz和44100Hz。这是我试图用来阅读它们的代码://readtheWAVfileFileInputStreamfileInputStream=newFileInputStream(newFile("test.wav"));AudioInputStreamaudioInputStream=AudioSystem.getAudioInputStream(fileInputStream);//copytheAud
这是一些代码段:AVURLAsset*songAsset=[AVURLAssetURLAssetWithURL:assetURLoptions:nil];AVAssetExportSession*exporter=[[AVAssetExportSessionalloc]initWithAsset:songAssetpresetName:AVAssetExportPresetAppleM4A];NSLog(@"createdexporter.supportedFileTypes:%@",exporter.supportedFileTypes);exporter.outputFileTyp
目前我正在尝试从帧缓冲区中读取像素数据,以便在IOS中捕获屏幕。当使用以下代码设置帧缓冲区时,GlreadPixels命令工作正常:-//buffers//Createadepthbufferthathasthesamesizeasthecolorbuffer.glGenRenderbuffersOES(1,&m_depthRenderbuffer);glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES,m_depthRenderbuffer);glRenderbufferStorageOES(GL_RENDERBUFFER_OES,GL_DEPTH_CO
在iOS中获取加载的.wav文件中的字节数很容易:UInt64dataSize=0;//dataSizeUInt32ps=sizeof(UInt64);//propertysizeif(AudioFileGetProperty(fileId,kAudioFilePropertyAudioDataByteCount,&ps,&dataSize))puts("errorretrivingdatachunksize");returndataSize;但是inthedocumentation我似乎无法找到有关如何确定PCM波形文件的采样率的任何信息。 最佳答案
标题说的是什么;基本上,如果您在iOS浏览器(例如iPhone)中显示图像,当图像尺寸超过某个限制时,图像将被缩减采样并以原始分辨率的一小部分显示(即1/n原始的像素数)。我猜这是一种避免因内存不足导致图像尺寸过大时浏览器崩溃的方法。我的问题是,在WebView(或浏览器)开始每n-th个像素采样之前图像尺寸的上限是多少?示例:当显示5760×1800图像时,它在浏览器中被下采样为1440×450(比例为1:4)。 最佳答案 刚刚完成一些测试,似乎iOS(至少在装有iOS4.2.1的iPhone3GS上)在达到1024px限制时会降
如何在运行时/实时使用音频单元对音频(PCM数据)进行重新采样?我有一个音频单元设置如下。-(void)setUpAudioUnit{OSStatusstatus;AudioComponentInstanceaudioUnit;AudioComponentinputComponent;AudioComponentDescriptionaudioComponentDescription;AudioStreamBasicDescriptionaudioStreamBasicDescription;//DescribeaudiocomponentaudioComponentDescripti
我的代码只是将一些人为的数据上传到纹理:glActiveTexture(GL_TEXTURE0+gl_sim_texture_active_n);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,gl_sim_texture_buff_id);for(inti=0;i以及仅从我的着色器中的纹理采样的代码:uniformvec2viewport;uniformsampler2Dsim_texture;voidmain(){vec2tex_uv=vec2(gl_FragCoord.x/(viewport.x-1.),gl_FragCoord.y/(viewport.y-1.));gl
我一直在愉快地合成音频(44.1khz)并通过RemoteIO音频单元发送出去。我注意到,当通过HDMI输出到特定型号的电视时,我的应用程序的音频出现“乱码”。在我看来,问题与这台电视正在寻找48khz的音频数据有关。这里有一些问题:RemoteIO是否采用它输出到的任何设备的采样率?如果我通过HDMI将音频发送到要求48kz的设备,我的RemoteIO回调缓冲区会变成48khz吗?是否有一些简洁的方法来强制RemoteIO仍然以44.1khz的方式思考,并且足够聪明以在将数据传递给设备之前自行执行任何必要的采样率转换?如果RemoteIO确实只是遵从它所连接的设备,那么大概我需要在我