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c++ - 平坦水面上的法线贴图会产生不正确的镜面高光

我有一个平坦的水面,上面附有dudv和法线贴图。dudv贴图工作正常,法线贴图也正确附加(可视化法线贴图看起来应该如此)。尽管光线方向不正确,但镜面高光总是显示在错误的位置。照明在没有法线贴图的情况下也能正常工作,所以我不相信这是光的方向,但可能与切线空间有关。由于我是根据一组静态vector计算切线空间的,所以我很困惑哪里可能出错。我在顶点着色器中创建了TBN矩阵,用于创建发送到片段着色器的切线空间vector:constvec3TANGENT=vec3(1.0,0.0,0.0);constvec3NORMAL=vec3(0.0,1.0,0.0);constvec3BITANGENT

c++ - Directx9 高光贴图

我如何实现加载纹理以用作一block几何体的镜面贴图并使用C++在Directx9中渲染它?有没有什么教程或者基本的例子可以引用? 最佳答案 使用D3DXCreateTextureFromFile从磁盘加载文件。然后,您需要设置一个着色器,将镜面反射值乘以存储在纹理中的值。这为您提供了镜面反射颜色。所以你的最终像素来自Final=ambient+(N.L*texturecolour)+(N.H*texturespecular)您可以在着色器中轻松完成此操作。同样值得注意的是,在纹理的alphachannel中存储每个纹素的镜面反射非

c++ - 镜面反射分量不正确的法线贴图和 phong 着色

我正在世界空间坐标中实现法线/凹凸贴图(我发现它们更容易使用)并且我的照明在没有法线贴图的情况下也能正常工作,但是当引入法线贴图(以及使用TBN矩阵计算的新vector)时我的照明的镜面反射组件已关闭。镜面反射分量不在相机和灯光之间,所以有些地方是错误的。但是,查看我的代码我找不到任何问题。切线和双切线来自ASSIMP对象加载器,eyePos和lightPos也在世界坐标中。由于光照在镜面反射部分看起来是正确的(显示了凹凸贴图),我认为它与切线空间变换有关?这是一张展示问题的图片:顶点着色器:#version330layout(location=0)invec4vertex;layou

【矩阵论】8. 常用矩阵总结——镜面阵,正定阵

矩阵论的所有文章,主要内容参考北航赵迪老师的课件[注]由于矩阵论对计算机比较重要,所以选修了这门课,但不是专业搞数学的,所以存在很多口语化描述,而且对很多东西理解不是很正确与透彻,欢迎大家指正。我可能间歇性忙,但有空一定会回复修改的。矩阵论1.准备知识——复数域上矩阵,Hermite变换1.准备知识——复数域上的内积域正交阵1.准备知识——Hermite阵,二次型,矩阵合同,正定阵,幂0阵,幂等阵,矩阵的秩2.矩阵分解——SVD准备知识——奇异值2.矩阵分解——SVD2.矩阵分解——QR分解2.矩阵分解——正定阵分解2.矩阵分解——单阵谱分解2.矩阵分解——正规分解——正规阵2.矩阵分解——正

【学习笔记】Unity基础(八)【镜头camera组件属性(clear flag、target texture、occlusion culling、镜面效果、小地图等)】

目录一镜头1.1摄像机的视野为什么我的主镜头看不到创建的cube等对象?1.2camera组件1.2.1Projection、Size、FOV、FOVAxis、ClippingPlanes注意事项1.3ViewportRectangle1.3.1ViewportRectangle实现分屏效果1.4depth摄像机深度1.5clearflag1.5.1Skybox1.5.2Solidcolor1.5.3Depthonly、Don’tclear1.6targettexture1.6.1镜面效果1.6.2小地图效果1.7OcclusionCulling遮挡剔除1.7.1Occlusion窗口1.7.

c++ - GLSL 镜面光照

当我使用我的着色器时,我得到以下结果:一个问题是镜面光有点变形,你可以看到球体三角形,另一个问题是,我可以看到我不应该看到的镜面光(第二张图片)。一个球光在顶点着色器中完成,另一个在片段中完成。这是我的顶点光照着色器的样子:顶点://Materialdata.uniformvec3uAmbient;uniformvec3uDiffuse;uniformvec3uSpecular;uniformfloatuSpecIntensity;uniformfloatuTransparency;uniformmat4uWVP;uniformmat3uN;uniformvec3uSunPos;uni

c++ - GLSL 镜面光照

当我使用我的着色器时,我得到以下结果:一个问题是镜面光有点变形,你可以看到球体三角形,另一个问题是,我可以看到我不应该看到的镜面光(第二张图片)。一个球光在顶点着色器中完成,另一个在片段中完成。这是我的顶点光照着色器的样子:顶点://Materialdata.uniformvec3uAmbient;uniformvec3uDiffuse;uniformvec3uSpecular;uniformfloatuSpecIntensity;uniformfloatuTransparency;uniformmat4uWVP;uniformmat3uN;uniformvec3uSunPos;uni

c++ - 用于立方体贴图表面上的光泽镜面反射的 GLSL 着色器

我为环境立方体贴图写了一个着色器*顶点着色器*varyingvec3Normal;varyingvec3EyeDir;uniformsamplerCubecubeMap;voidmain(){gl_Position=gl_ModelViewProjectionMatrix*gl_Vertex;Normal=gl_NormalMatrix*gl_Normal;EyeDir=vec3(gl_ModelViewMatrix*gl_Vertex);}*片段着色器*varyingvec3Normal;varyingvec3EyeDir;uniformsamplerCubecubeMap;void

c++ - 用于立方体贴图表面上的光泽镜面反射的 GLSL 着色器

我为环境立方体贴图写了一个着色器*顶点着色器*varyingvec3Normal;varyingvec3EyeDir;uniformsamplerCubecubeMap;voidmain(){gl_Position=gl_ModelViewProjectionMatrix*gl_Vertex;Normal=gl_NormalMatrix*gl_Normal;EyeDir=vec3(gl_ModelViewMatrix*gl_Vertex);}*片段着色器*varyingvec3Normal;varyingvec3EyeDir;uniformsamplerCubecubeMap;void
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